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「」に対する検索結果が210件見つかりました

  • 【🧱マイクラ】第3回体験会 5/20,第4回体験会 5/25

    第3回(5/20)、第4回(5/25)の体験会の内容をお伝えします。 これらの体験会の様子を通じて、マイクラ部の活動がどのようなものかを理解してもらえればと思います。 2日間で、合計で15名の子供たちが参加し、二つのセッションに分けて、それぞれ約80分間の活動を行いました。 第3回体験会 授業では、SDGs7番の「エネルギーについて」と「コマンドコードとコマンドブロックについて」を学びました。 【エネルギー】 Minecraftカップ大会テーマに基づくSDGs(持続可能な開発目標)の一つ、「エネルギーをみんなにそしてクリーンに」に焦点を当てました。 「エネルギーをみんなにそしてクリーンに」は、世界のすべての人々に安く、安全に使用でき、それを使い続けることが出来るエネルギーをつくることを目標としています。 なぜ世界の"すべての人"にという言葉なのか、日本に住んでいる私たちにとっては、電気や水が足りないという心配はほとんどありませんよね。 しかし、世界にはまだまだ電気や飲み水がないところで暮らしている人々が7億8,900万人もいるんです。「すべての人に」という言葉は、そんな人たちも含めて、本当に全ての人に、安心してエネルギーを使ってほしいという気持ちから来ています。 私たちが日々使っている電気やガス、プラスチックなどは、地球に昔からある石油や天然ガスなどの資源を使って作られています。でも、これらは地球上に限られた量しかなく、使い続けていると50年後には無くなるかもしれないんです。これが無くならないように、また無くなってもいいように、エネルギーについて知ることが必要であると思います。 再生可能エネルギーとは、名前の通り、何度でも作り出すことができて、使い終わっても無くならないエネルギーのことを指します。しかも、二酸化炭素の排出がゼロなので、地球に優しいエネルギーといわれています。 太陽光発電や風力発電、地熱発電、水力発電などがその代表例ですが、最近は「レーザー核融合」という、以前は理論上の話だったエネルギーの作り方が実現したそうです。 レーザー核融合について 木や木材を燃やして燃料にしてはいるが、エネルギーを作ることもありますが、森林が増えるよりも早く森林の伐採が進むことで森林減少の原因となり、その結果として地球温暖化などが進行しています。 それを防ぐ、抑えるためにも再生可能エネルギーや新たなエネルギー資源の確立などが必要であるといわれています。 【コマンドコードとコマンドブロック】 マインクラフトにはコマンドという、ゲームで使用する文字を打ってアイテムを取得したり、一瞬にして建物を建てるなどが出来る公式の、いわゆる"裏技"があります。 コマンドは、コマンドブロックかチャットから実行でき、ターゲットセレクターや、様々なコマンドを用いることでマインクラフトをさらに楽しめる要素となっています。 今回の第3回体験会で取り上げたSDGsの7番や、第4回で取り上げる11番などはマインクラフトで作品にしやすいテーマだと思います。 SDGsは、全体的な共通のテーマとして「誰もが元気に安心して暮らせる社会」というのがあります。 これはエネルギー問題や、住む場所に困っている人々、社会的に生きずらい人々が不自由なく暮らせる社会を意味しています。 具体的な対策として、 1.エネルギー問題の解決: 持続可能なエネルギー源の利用や効率的なエネルギー使用を促進し、環境に優しい社会を作ります。 2.適切な住居の提供: 住む場所に困っている人々に対し、適切な住環境を提供します。貧困や災害の影響を受けやすい人々を支援し、安定した住まいを提供することが重要です。 3.社会的な包括性の確保: 社会的に生きづらい人々に対し、包括的な支援を行います。社会的な差別や偏見を解消し、全ての人々が尊重され、参加できる社会を構築します。 このように、7番や11番のテーマは、誰もが元気で安心して暮らせる社会を築くためのさまざまな取り組みを含んでおり、エネルギー問題の解決や適切な住居の提供、社会的な包括性の確保などが重要な要素となります。 これらの取り組みは、ゲームや作品を通じても表現することができ、より多くの人々にSDGsの重要性を伝えることができるとおもいます。 現実では様々な問題を解決するには、対策を考え、実現するために長い年月が必要ですが、マインクラフトなどのゲームでは思いついたアイデアをすぐに形にできます。 皆さんの想像力と創造力が社会のためになるという気持ちで私は授業をしていますので、まだまだ知識や技術を提供したいと思っています! 第4回体験会 授業では、SDGs11番の「持続可能な都市とコミュニティを作ろう」と「マイクラプログラミング」を学びました。 【持続可能な都市とコミュニティを作ろう】 都市の拡大が進む中で、都市を安全かつ持続可能な場所にするための努力を目指しています。 ここには建築、交通、緑化、都市計画など様々な課題が含まれます。 みなさんは今住んでいるお家の金額を知っていますか? 一戸建ての人や、マンションや賃貸の方もいると思います。 実は一戸建てを買おうとするとおよそ3000万円ほどかかります、賃貸でも月平均5万~7万ほど掛かります。 世界中にいる貧困層やスラム街の人々は家が買えないほど生活が厳しく、野宿やゴミを集めて小屋をつくるなどして、 居住スペースを確保しています。 ですが、簡易的に建てられた小屋に十分な安全性はありません。 地震や、台風による被害を防げるわけではないので、そのような人々にも安価、安くて安全な家を提供しようというのが一つ目の課題です。 今でも日本の田舎の方だと、電車がない、あっても1時間に1本ほどしか来ない、そのような地域が一定数日本でもあります。 他にも海外では、舗装、整えられた道路がない場所がまだまだ存在します。 そのような整えられていない道路の整備、大気汚染の低減や、 公共交通機関の普及によってすべての人の移動手段の確保をしようというのが課題です。 世界に古くから、存在し様々な人類の発展につながった世界遺産 その中には文化遺産や自然遺産など複数の分類があり、そういったものを保護し、価値を高めようという取り組みも この目標の一つです。 文化遺産とは、人々の文化的活動によって生み出された無形・有形の場所や物であり、原爆ドームや姫路城などがこれに当たる。 自然遺産とは、自然現象または、美しさに価値があるとされたものがこれに当たります。 北海道の知床(しれとこ)などがあり、生物、植物が生きやすい環境が”自然に”出来ており、自然の豊かさや、生態系の価値により 2005年世界自然遺産に選ばれました。 このような価値のあるものを保護し、価値を保つことも課題の一つです。 これらを実現し、続けていくことを最終的な目標としておりそのためには様々な計画を必要とします。 皆さんもどうすればこれらが実現できるか”計画”してみましょう。 【マイクラプログラミング】 教育版マインクラフトには、エージェントというキャラにプログラムを入れることで自由に動かすことが出来ます。 マインクラフトのプログラミングは、みなさんが日々行っているブロックをつなげてプログラムをつくる、 「ビジュアルプログラミング」と呼ばれる形でプログラムを行います。 ブロックを並べたり、壁をつくったりなど単純な作業をエージェントに行わせることにより自身は別の作業をすることができ 作業の効率化を図ることが出来ます。 テーマに基づくプログラミングがどのように具体的な作品につながるか? テーマを設定することで、皆さんは特定の問題や目標に向かって、知識とスキルを応用します。 例えば、SDGsの11番の目標をテーマに設定した場合、みなさんはマインクラフト内で持続可能な都市やコミュニティを考え、その実現のためのプログラムを作成します。 これにより、みなさんは自分たちのプログラミングスキルを活用して、実際の課題に対応する具体的な解決策を考えることが出来るようになると思います。 【まとめ】 SDGsの11番の目標、「持続可能な都市とコミュニティを作ろう」は、私たちがより良い未来を築くための重要な方向性を示しています。 教育版マインクラフトによるプログラミングを行っている際のみなさんの創造力には、今回だけでなく今までの体験の中でも輝いている部分がたくさんありました。 楽しみながら勉強するということを目標にみなさんと体験を重ねてきましたがみなさんの創造力で私の方が学ぶことが多かった印象です。 マイクラだけでなく、プログラミングはみなさんの創造力を形にすることを目標として、それを実現する手段として活用できます。 具体的なテーマを設定することで、みなさんは自分たちのプログラミングスキルを実際の問題解決に応用することができるようになり これがみなさんの自主性と創造力を引き出す一方で、より持続可能な未来を想像でき、直接的な学びへとつながると思います。

  • 【🧱マイクラ】第1回体験会 4/4

    大人気ものづくりゲーム「マイクラ」に、プログラミングや協同学習の要素を加えた「教育版マインクラフト(Minecraft Education)」。 それを活用し、チームを結成して全国大会に挑戦する「マイクラ部」の体験会についてのお知らせです! 「教育版マインクラフト」は主に、中学・高校のPBL学習(問題解決型学習)の教材として活用されています。 PBLとは、生徒自らが課題を見つけて解決していく中で、解決能力や実践能力が育まれる学習方法です。 ですので、教育版マイクラの学習目的は、マイクラの操作を極めることではありません。 「アイデア次第で自由にモノを設計し創造できる」という特長を活用して、課題の発見と、その解決案を創り出すことが目的になっています。 ※PBL学習について そのPBL学習をテーマにした大会が、「Minecraftカップ全国大会」です! この大会へ挑戦し、作品を提出するためにマイクラ部を開設しました!! ※Minecraftカップ全国大会について 5月末の本入部までに第2~4回の体験会を予定しています。 ↓4/4(火)に開催した第1回体験会のダイジェスト動画です! 好きなことを通して、さまざまな年齢の仲間たちと、楽しく学びませんか? たくさんのお申込みお待ちしております! ↓申込はこちらをクリック! ↓3/19(日)に実施した「マイクラ部説明会」のアーカイブ動画です

  • 【🧠Yononaka⑯】じかん 4/23

    昨年から実施していたオンラインアクティブラーニングの「よのなか科」ですが、今年度から「Yononaka」に名称変更いたしました! 4月のテーマは「じかん」 今回も受講生からのリクエストテーマでした! 時間は、みんなが同じだけ持っていますが、感じ方や使い方も同じなのでしょうか?違いはあるのでしょうか?さまざまな年齢の参加者が集まり、それぞれの視点から時間について考えていきました。 2023/4/23「じかん」について考える 今回の参加者は9名(小学生:2名、中学生:3名、高校生:2名、大学生以上:2名)2つのグループでワークに取り組みました。 ワーク①「平日の時間の使い方(予定多い日・少ない日)」 まず、現在の自分自身の時間の使い方を書き出してもらいました。学校が終わった後の過ごし方を今一度見つめることで、時間に対する自分の捉え方や考え方を理解するために行いました。その後、グループで5分間共有しました。 ワーク②「時間を忘れるくらい夢中になれること」 ワーク①で書いた現在の時間からでもいいし、それ以外のことでもOKです。 「楽しくて何時間でもやり続けられるなぁ」と思うこと、それがゲームであれば「どんなゲームか」というところまで、理由も含めて意見を出し合いました。個人ワーク1分、グループワーク5分。 読書・ゲーム・プラモデルなど、好きなことをしているときは時間を忘れるといった意見が多かったです。 音響機器などの複雑な機器を触っているときは、問題をいち早く解決したい一心で夢中になるという意見もありました。 「睡眠に夢中」という発想は、個人的に面白いなぁと思いました(笑) ワーク②の後に伝えたことをそのまま記します。 時間について考えると、つい「忙しい」って言葉が紐づいて出てくると思うけど、この忙しいという言葉はいつ使いますか? さっきゆうてた「夢中になれること」をしているときに使いますか? 何かに夢中になっているときはあまり使いませんよね。それが何かによって妨げられるときに使うかなぁと思います。 ここでこの動画を見てください。 30年の間に技術が進歩し、あらゆるものがパソコンやスマホに集約されるようになりました。そうすると、さまざまなことが時間を使わずにできるようになるので、人は忙しさを感じなくなるように思います。 しかし、実際はそういうわけでもないんですね。 これらのデータをみると、3人に2人が日々の生活に「忙しさ」を感じているそうです。それはどうしてでしょうか。 ワーク③「便利なものが増えたのに忙しいのはどうして?」 参加者それぞれの視点で発言していて興味深いですね! 便利になればなるほど期待値が上がっていくことや、情報過多によって選択肢が増えること、さらなる効率性追求による仕事量の増加や、個人の価値観や時間管理の問題などが絡み合っていることが分かります。 それぞれの要因が相互に影響しあうことで「忙しさ」を生み出しているのかなぁとも思いました。 また「忙しいと思わない」と回答したのは小学3年生です。日々スクールの時間でも夢中になって取り組んでいる姿が印象的ですし、人生楽しんでいるなぁと感じております。 ここで前半終了。5分の休憩をはさみ、後半は2つのワークを行いました。 ワーク④「動画を見て考えよう(時間という財産)」 TEDの時間に関する動画を見て、ワークに取り組みました。NPO法人侍学園スクオーラ・今人の代表「長岡秀貴氏」の動画です。 この動画のなかで、「24時間を分割して考える」ことを紹介されています。仕事と休日、ワークデイとホリデイとして分けるのではなく、24時間の中で考える方法です。そこで生きていくうえで必要な時間を平均的に割り振った後に残る「7時間」をどのように過ごすかが大事だと、話されていました。 それに加え、日本の平均寿命も踏まえたうえでワーク⑤に取り組みました。 1日の7時間は1年で約2,500時間。100歳まで生きるとしたら、10歳で22.5万時間という膨大な時間になります。 この時間もみたうえで、最後のワークに取り組みました。 ワーク⑤「自分の時間の使い方を見直してみよう」 人生100年を見すえたうえで、1日の7時間をどのように使うか。個人で3分考え、意見がまとまった順に 1人ずつ意見共有しました。 参加者それぞれの年齢や立場、価値観に応じて、自分なりの意見が聞けて嬉しく思いました。ほんと私たちスタッフの方が聞いているだけで勉強になります(笑) 受験勉強に集中したい人、趣味やスキル向上に時間を充てたい人、仕事や家庭とのバランスを大切にしたい人。 効率的な時間を生み出すことに重きを置く意見があった一方で、余裕を持った生活を送ることを大切にする意見もありました。時間の使い方は個人のニーズや価値観によって大きく変わることが伺えます。 また、動画の考え方に対して「自分ならこう考える」と疑問を持っている人もいました。この考え方は素晴らしい!有名な方の考え方も、その人自身の意見であり、誰しもが当てはまる正解ではありません。その大事な部分が伝わっていることを確認し、安心しました。 授業の最後に話したことを以下に記します。 今回も、参加者のみなさんがしっかりと自分の意見を持っていて、それを聞いていて嬉しく感じました。 日々勉強や部活で「忙しい」と感じている人もいますが、そのなかで〇〇くんが「忙しいと思ったことはない」と話していたのが印象的でした。普段スクールでも、楽しんで夢中になって活動しているなぁと感じています。個人的にも、今やることを全力で楽しむことが最も重要だと思っています。 また、時間を有意義に使うことによって、未来の自分の姿が大きく変わります。私はみなさんより40年以上生きていますが、小中学生の同級生とたまに会ったときにはすごく感じます。何が良い人生か、一概には言えませんが、「やらなきゃいけない」ってことをなるべく減らすために、ルーティン化することや楽しみと組み合わせることで、より肯定的に捉えていきたいなと思っています。考え方次第で「時間は増やすことができる」と思っています! 次回のテーマも参加者のリクエストです。 「科学」について、さまざまな視点から考えるワークをしていきます。 予習や事前知識は要りません。 自然体でお気軽にご参加いただけると幸いです。 日時:5/21(日) 10:30~12:00:「科学」

  • 【🧠Yononaka⑰】科学 5/21

    昨年から実施していたオンラインアクティブラーニングの「よのなか科」ですが、今年度から「Yononaka」に名称変更いたしました! 4月のテーマは「科学」👩‍🔬 今回も受講生からのリクエストテーマでした! こんな発明、こんな社会の仕組みがあったら、こんな人がいたら、私たちの暮らし方、学び方は、こう変わるんじゃないかな? みんなでアイデアを出し合い、互いに新たな気づを得られた時間になりました💡 2023/5/21「科学」について考える 今回の参加者は7名(小学生:3名、中学生:2名、大学生以上:2名)2つのグループでワークに取り組みました。 ワーク①「発明家になろう」 ピンクの四角で囲ってあるのを参考に、単語を2~3個組み合わせて、新しい〇〇を考えるワークです💡 新しい遊び、モノ、サービスなど何でもOK。 個人ワーク1分、グループワーク5分。 ワーク①「発明家になろう」 ワーク①「発明家になろう」 自動運転車ならぬ自動運転の自転車を考えたり、「カプセルの空き容器×テント」を組み合わせて、持ち運び可能なキャンプ装備を考えたりと、日常生活の中に新しい便利さや楽しみを生み出す発明が考えられました。 また、「ぼうし×たけとんぼ」や「くつ×飛行機」のような組み合わせなど、自由な発想も大歓迎です。これも一種のクリエイティビティの表現であり、新たな視点や発想を生み出すための重要な要素だと思います。 将来的にこれらの発想が現実のものとなり、私たちの生活をより豊かにすることを期待します☺️ ワーク②「よのなかにまだない「そうじき」を考えよう」 これまで見たことない、新しい「そうじき」を考えるワークです。 新しい機能やカタチなど、掃除機を再定義しても構いません。個人ワーク1分、グループワーク5分。 ワーク②「よのなかにまだない「そうじき」を考えよう」 ほんと自由な発想で、掃除機の利便性を向上する意見、掃除機の概念を超えた意見まで、さまざまなアイデアを出してくれました💡 例えば、「階段などの段差、お風呂も掃除できるルンバ」や「スリッパと組み合わせて、歩きながら掃除できる掃除機」といったアイデアは、既存の掃除機にはない利便性の向上を図るものです。 「ゴミの分別をしてくれる掃除機」や「落ちているゴミの大きさによって、自動で吸引力をあげてくれたり、大きすぎると吸わなかったりして詰まるのを防ぐ」のようなアイデアは、AIやセンサー技術を活用した意見ですね。 一方で、「家具をすべて吸い込んで、4次元空間に飛ばして、その間に部屋をきれいにして家具を戻す」のようなアイデアは、一見非現実的に思えるかもしれませんが、こうした自由な発想は、新たな技術の可能性を探求するための重要なステップだと思います。 みなさん自分自身のアイデアを楽しそうに共有している姿が印象的でした😆 ワーク②の後に伝えたことをそのまま記します。 アイデア出しのワークを行いましたが、よのなかにあるアイデアの大半は、「すでにある考えの組み合わせ」でできているといわれています。 これは、アーテックブロックでロボットを作るのと似ています。それぞれのパーツをうまく組み合わせることで、全く新しい形の作品を作り出すことができますよね。たとえば、スマートフォンは、今まで発明された電話とコンピュータを組み合わせたものだと言うこともできますね。 有名な科学者アインシュタインが提唱した相対性理論は、革新的で当時の時間と空間への考え方を大きく変えました。 しかし、これも過去の知識や理論に基づいて作られたもので、そうゆう意味では「組み合わせ」ともいえますね。 そういった発明品やアイデア、科学に触れながら私たちは生活しているわけですが、ここで次のワークでは「発明や科学は何のためにあるのか?」について考えていきます。 いま僕が話した内容は一旦置いといてもらっても構いません。自分自身の自由な発想で、考えてみてください。 ワーク③「発明や科学はなんのため?」 個人ワーク1分、グループワーク5分。 ワーク③「発明や科学はなんのため?」 日常生活の便利さや楽しみ、安全性向上のためという意見が多かったです。 科学や発明が社会的な課題解決に寄与するという意見もありましたね。「地球温暖化などの問題を解決するため」「飢餓に苦しんでいる人など困っている人たちのため」「より良い未来のために」といった意見は、科学と発明が持つ問題解決能力に注目しています。 また、「真実を解き明かしたい」「新しいことを見つけたい」といった意見は、発明や科学の探求性や学びのプロセスそのものに価値を見いだしています。 「失敗をするため、失敗することで次の世代がそれを学び、活かすことができる」という、一見否定的な言葉に感じる「失敗」を肯定的に捉えて利用する、といった姿勢には感銘を受けました。 日々受講生が取り組むロボットプログラミングの作業には「失敗」がつきものですので、他の参加者も新たな気づきがあったと思います。 ワーク③の後に伝えたことをそのまま記します。 「科学」は学校教科でいうと理科ですよね。実験室で色んな液体を混ぜてみたり、コンピュータについて研究したり、星や宇宙のことを研究する、そんなイメージがあると思います。実はそれらは「自然科学」と呼ばれる部分です。自然の現象を研究する学問のことです。 しかし、科学という言葉はもっと広い意味で使われることがあります。 科学は、「なぜ?どうして?」という質問を解決するための道具だといわれています。それは、「なぜ雨が降るのだろう」「どうしたらアサガオは咲くのかな」といった自然現象だけじゃなく、「なぜ人は笑ったり泣いたりするのか」「娯楽で人の気持ちはどう変わるのか」といったことを解決するための道具でもあります。 世界にはたくさんの不思議があり、それを理解するためのもっといろんな種類の科学があります。 お金のことや人の心のことを学ぶ「社会科学」、考え方や美しいものについて学ぶ「人文科学」も、すごく大切な科学です。 それら科学は、何らかの対象を、観察して実験することを通して、得られた知識や法則のこと。 ニュートンという有名な科学者は、木からりんごが落ちるのを観察し、その後の実験を通じて「万有引力」という法則を見つけました。これは科学の知識として、学校の授業で習いますが、それをただ知るだけではなく、それを使って発明する。 「自分で考えて、作ってみる」ことが、科学の醍醐味であり、楽しさだと思っています。 ここで前半終了。5分の休憩をはさみ、後半は2つのワークを行いました。 ワーク④「動画を見て考えよう(「無駄」は未来への価値)」 無駄づくりで有名な「藤原麻里奈さん」の発明品とインタビュー動画を見て、考えていきました。 この動画をふまえて最後のワーク⑤では、一般的に無駄といわれているが、自分は面白いと思うもの、について考え、全体共有してもらいました。 ワーク⑤「無駄だと思うが、面白いもの」 プチブロックの車両の改造、異なる性格の人との関係の維持、空きダンボールの利用、体の動きを制御する訓練、会話中の矛盾の捉え方、電子機器への触れ方、そしてアニメへの情熱と、他人からは無駄と見られがちだが、自分はおもしろいと思う行動ですね。考えるのが難しい問いでしたが、みなさんの発言から情熱を感じました。笑 このワークを通して、他人の視点にとらわれずに自分の興味や価値を追求することの大切さを伝えたいと思っていました。また、自分だけでなく他人の趣味や興味も理解し、尊重することの重要性も含んでいます。 そういったところで、ある参加者Aさんが「自分のこだわりを誰かに否定されたらどうする?」と、新たな問いを投げかける場面がありました。その質問に対して、違う参加者Bさんが自身の考えを発表し、Aさんは「なるほど🧐」と納得した様子。AさんBさんは実は小学3年生同士。このやりとりはまさに科学のエッセンスを取り入れたものだと思いました。"なぜ?" "どうして?"という疑問を立て、その答えを求める姿は、まさに今回のテーマである"科学的な思考"を実践しているようでした。 また、Aさんは、ZOOMの背景にこだわりを持ち、観察と実験を繰り返しながら自分自身の疑問に向き合っていました。そして、そのような"こだわり"を尊重し、見守る環境が存在することも、このコミュニティの素晴らしい一面だと感じました。 個々の"こだわり"が生み出す多様性と、それを尊重する環境。こうしたものが集まり、交わることで、コミュニティは豊かになると思います。 参加者の感想の一部を共有します。 「⚪︎⚪︎くんの掃除機のアイデアは、掃除機の仕組みの反対の考え方でとても面白いと思った。」「科学はすごいが科学によって何ができるのか、何が発明されるのか、今回の授業で新たなる疑問が膨らんできました。その疑問の答えを探っていきたいです。」 次回のテーマも参加者のリクエストです。 「大人と子供」について、さまざまな視点から考えるワークをしていきます。 予習や事前知識は要りません。 自然体でお気軽にご参加いただけると幸いです。 日時:6/18(日) 10:30~12:00:「大人と子供」

  • 【教育ブログ】ゲーミフィケーションとは?

    ゲーミフィケーションとは? ゲームの要素を使って、モチベーションを高めることです。 ゲームには、アイテムゲットやレベルアップ、ユーザー同士のバトルなど、夢中にさせる仕組みがありますよね。その仕組みを勉強や仕事に取り入れて、楽しんで取り組むことが「ゲーミフィケーション」の目的です。 ゲームの要素 ゲーミフィケーションに使われるゲームの要素を3つ紹介します。 明確な目標 RPGやアクションゲームは目標が明確ですよね。 「ボスを倒して姫を救出させる」 といったことを目標に、数々のステージを進めていきます。 このように、分かりやすくはっきりとした目標を立てて、「何のためにするのか」を確認しながら進めることが重要です。 クエスト 最後のボスを倒すためには、クエストをこなしてレベルアップする必要があります。明確な目標が決まったら、それを達成するまでの課題を決めていきます。 ここで重要なのは、難しくしすぎないこと。少し頑張れば達成できるレベルで、細かく設定することが、モチベーション維持につながります。 ポイントカードの仕組みがまさにそうで、「100円で1ポイント」のように少しずつ貯まっていく、そのプロセスも楽しめるような課題設定が重要です。 報酬(フィードバック) 敵を倒したらアイテムやお金がもらえます。ステージクリアまでにかかった時間のランキングを確認することもできます。 課題や目標を達成した際に、報酬(フィードバック)がなければ、モチベーションは続きません。 たとえば、回転ずしチェーンのくら寿司では、5皿で一回ビッくらポン!を実施しています。簡単かつ明確な目標なので、4皿のときに「もう1皿食べよかなぁ」という行動につながることが期待されます。 野球選手やサッカー選手のように、「eスポーツ選手」もこどもたちの夢に加わってきています。日常生活にゲーム要素を取り入れ、楽しみながらやる気を生み出せる社会になっていけばいいですね。

  • 【マイクラ部募集!】チームで理想のワールドを創り、全国大会へ挑戦しよう!

    チームで全国大会に挑戦!マイクラ部のメンバーを募集します! 昨日オンライン説明会を行いましたので、部活の活動内容やマイクラカップにつきましては、この動画をご覧ください😊 4月から4回にかけて体験会を行いますが、子どもたちのマイクラへの熱量がとても伝わりました(笑) 夢中になれるゲームの要素を通して、学ぶことができるのがマインクラフトだと思っています。 特に教育版マイクラは、プログラミング教育・情報教育・協同学習などの教材として使えるようにした教育向けエディションです。 教育版では「生徒と指導者」が一つの世界(ワールド)を共有でき、その中でチームの協働作業をおこなうことができます。 私は、「学びは楽しいもの」だと信じています! そして、ゲームは目的や使い方次第で、何かについて深く学ぶ道具になると思っています🎮 マイクラ部では、このゲームの特性を活かして楽しく学びながら、チームで協働して課題解決に取り組みます💡 キーワードは、「楽しく学ぶ」「創造力を発揮する」「チームで最後までやりきる」です! マインクラフトを使った課題解決型学習で、ひとりではできない作品づくりを体感してほしいと思っています😊 参加申し込みはこちら ↓体験会のレポートはこちら 第2回(5/9) 第3回(5/20)、第4回(5/25) マイクラ部について

  • 【参加無料】キャリア教育Yononaka「子供と大人」6/18

    大人になるってどういうこと?それは年齢によってのみ決まるもの? 受講生がリクエストしたテーマ「子供と大人」について、参加者同士で複数の視点から考えていきたいと思います! 受講生はもちろん、保護者の方もご参加お待ちしております! はじめての方も、大歓迎です! Yononakaの時間を通して、さまざまな参加者の意見に触れることで、今までにない新たな視点を持ち帰ることができると思います😊 オンラインで誰でも気軽に参加できますので、ぜひご参加くださいませ! ↓申込はこちらをクリック(6/18日10:30~) 5月は「科学」について考えました。 以下は受講生の感想です。 「⚪︎⚪︎くんの掃除機のアイデアは、掃除機の仕組みの反対の考え方でとても面白いと思った。」 「科学はすごいが科学によって何ができるのか、何が発明されるのか、今回の授業で新たなる疑問が膨らんできました。その疑問の答えを探っていきたいです。」 授業の様子は下記のレポートをご覧ください。 ↓5月開催「科学」の授業レポート いろんな人の考えに触れて、生き方のヒントを見つける時間 それが「Yononaka」です。 昨年度までは「よのなか科」という名前で月1回の頻度で開催しており、今回で「19回目」となります。 受講生だけでなく、お友達や保護者の方の参加もお待ちしております! ↓Yononakaについての詳細はこちら

  • 【教育ブログ】KJ法とは?かんたんに解説

    KJ法とは? アイデアを生み出すときや、問題を解決するときに使われる思考法です。 何らかのテーマに対して、まずは情報を書き出し、それを整理し図式化して、カタチにしていきます。 教育・研究の現場や企業の商品開発など、さまざまな場面で活用されています。チームで使う際の方法とルールについて、かんたんに説明していきます。 ブレスト まずは、ブレストを行い「感じていること」「関係のありそうなこと」をそのまま書き出します。 例えば、「カレーを作るのに必要なもの」がテーマだとすると、じゃがいも・レシピ・なべ・にんじん・コンロ、といったように思ったまま書き出します。 ここでのルールは、「判断しない」「批判しない」ことです。思い浮かんだことが正しいかどうかの判断はせずに、質より量を意識して書き出します。そして、チームのメンバーはどんな意見でも批判することなく、意見が出やすい環境をつくることが大切です。こうして、できるだけ多くの情報を出す工程がブレストです。 グルーピング ブレストで書き出したバラバラな情報を整理するのが「グルーピング」です。 まず、近い意見のグループをつくります。「じゃがいも・たまねぎ・にんじん」「なべ・コンロ」のようにグループ分けしていきます。 そして、それぞれのグループに見出しを付けていきます。「材料」「道具」のようにシンプルでわかりやすい名前をつけます。 そのあと、各グループの関連性を線や矢印を使ってあらわします。「情報(レシピ・経験)」から「材料(じゃがいも・たまねぎ・にんじん)」を決めるので、「情報」→「材料」として順序をあらわしています。 ここでのルールは、「無理やりグループをつくらない」ことです。カレーの例でいうと、「キッチン」だけグループ化できていませんが、そのままにしておきます。どこにも交わらない情報が発想のカギになる可能性もあるからです。じっくり話し合って、正確に「グルーピング」することがKJ法を行ううえで最も重要です。 文章化 グルーピングによって、図式化されたものを文章化していきます。誰かに伝えるときは、説明する順番が大事ですよね。文章にしていくことで、正しいグループ分けができていないと気が付くこともあり、そのときは再度グルーピングの工程に戻って修正していきます。 「ブレスト」「グルーピング」「文章化」 このステップを踏んで、商品のアイデアや、問題の解決法がカタチにしていくのが「KJ法」です。 KJ法は、考案した文化人類学者の川喜田二郎氏のイニシャルが由来になっています。1967年に著書「発想法」の中で効果的な研究、研修方法であると紹介されました。 教育現場でも、「アクティブ・ラーニング」などでKJ法を使った授業を実施されています。キープオンでも、KJ法を使って考えるオンライン授業「よのなか科」を実施しております。少しでも興味がございましたら、ご連絡いただけると幸いです。 ご拝読いただきありがとうございました。

  • 【🌎サス学】人間の進化 5/12

    「地球が教科書」のアクティブラーニング「サス学」🌎 誰もが知っていることをテーマに、講師の話やスライドから気づいたこと思ったことを自由に発言する時間です。 参加者同士アクティブに意見を交換することで、自然と学びを深めていきます。 5月のテーマは「人間の進化!」 ヒトはいつ、どのように人類になったのか?、ナゾをひもときながら、人体の秘密について探究していきました😀 猿人→原人→旧人→新人へと、その都度、私たちの身体つきや生活様式がどのように変化してきたのか、動画を見ながら学びました。 気づきや発見を共有することで、探求者たちは楽しみながら学んでいるところが印象的でした😀 わたしたち人類(ホモサピエンス)の祖先は約20万年前なのですが、それが生物の進化の歴史の中では最近の部類であることに、みなさん驚いている様子でした。 一方で、現生人類であるホモ・サピエンスと絶滅したネアンデルタール人との関連性については、深く考える機会となりました。 科学者たちによれば、私たちのDNAの中には、ネアンデルタール人から遡る部分が最大で2%含まれているとのこと。 そんな彼らネアンデルタール人は小さな集団で生活をしていたが、その一方で私たちホモ・サピエンスはコミュニケーションに優れ、家族以外の人類と大きな集団を作る能力があったという話も興味深かったです。 最後に「人類の進化から未来がどうなるのか」という話になったとき、講師の方が「スケルトニクス」というロボットを紹介されました。 スケルトニクスは動作拡大型スーツで、身体機能の拡張によって「進化した人類」を演出します。その動画をみんなで見ながら、未来にわくわくしました。 この授業を通じて、参加者たちは人類について色々なことが学べたと思います。 次回のサス学は、水をとりまく未来「みらいず」です 身近な水について、世界の現状や様々な課題について取り上げ、探求していきます! 参加申込はこちら

  • 【参加無料】ロボコン(URC)「オリエンテーション」

    今年からロボット競技会への参加を再開します! 前回2019年のロボット競技部門では、近畿大会を優勝し、世界大会へ出場しました。また、アイデアコンテスト部門では個人で最終選考に2名残り、現スタッフの「田中碧さん」が最優秀作品賞を受賞しました。 URCの過去の大会についてはこちら 大会に先立ちオリエンテーションを実施します! 2023年のテーマや、ルールを読み解く方法、高得点のヒントなど、レクチャーしてもらいます😀 大会に参加するしないは別として、オリジナルロボットを作成する際の参考にもなると思います! ぜひご参加ください😀 ★6/10(土)15:30~16:45 「ロボット競技部門・高得点のヒント」 ※対象:エジソン・エキスパート ★6/17(土)13:45~15:00 「アイデアコンテスト部門・オリジナルの作り方」 ※対象:キッズ・エジソン・エキスパート 参加の申し込みはこちら アーテック主催の小・中学生のための国際ロボット競技会です。 「URC(UNIVERSAL ROBOTICS CHALLENGE)」は、世界中にいるアーテックロボユーザーが、ロボットの製作・プログラミング技術を競い合い、ロボティクス技術への興味・関心を高める国際競技会です。 スクールでは、新型コロナ感染症の影響もあり参加サポートを停止しておりましたが、今年から再開いたします。 3つの部門のうち「ロボット競技部門」と「アイデアコンテスト部門」への参加サポートになります。いずれも動画投稿でエントリーできます。 日々の学びを活かして、可能性を広げましょう! 【ロボット競技部門】 日程:7月7日~7月25日(決勝大会8月26日) テーマ:『ブロック積み上げコンテスト』 参加費:1,650円 【アイデアコンテスト部門】 日程:7月7日~8月18日 テーマ:『SDGs13:気候変動に具体的な対策を』 参加費:1,100円 子供たちにとって、普段の授業の学びを活かせる大切な機会だと思っています。 自分が作ったロボットを発表することで、表現力を育むことはもちろん、動画に残すことで客観的に自分の作品を振り返ることでもできます。 他の参加者のアイデアや作品に触れることで、それぞれの個性や思考を学ぶとともに、自分の現在地点を知り、さらなる成長への道筋を見つける貴重な体験にもなります。 ロボット競技部門では、定められたルールを読み解き最高得点を目指し、試行錯誤を重ねる粘り強さが求められます。こうした経験は子供たちの未来の挑戦に役立つでしょう。 ロボットプログラミングの学びは、授業で学んだことをもとに「自分で考え作ってみる」ことが大切だと思っています。 失敗を恐れずに、自分の可能性を信じて、年に一度の貴重な時期に、自分のアイデアを試してほしいと思います! 2019年に好成績を残された田中碧さんですが、スクールに通い始めた当初からすべての発表会や競技会にチャレンジし続けることで、そこから成長しました。 現在高校生でスクールのスタッフとしてサポートしてくれていて、プログラミングの学習も継続しています。 高校生活では、演劇部の一員として、脚本を書いたり役者をしたりなど、テーマに対する自己表現の道を歩んでいます。 定められたテーマをもとに、自分で仮説を立て、調査、検証を繰り返して表現する学習を「課題解決型学習」といいます。 ロボット競技会は、課題解決型学習の一例となり得ます。競技会では、参加者は事前に定められたルールや目標をもとに、オリジナルのロボットを組み立て、プログラミングします。 単にロボットを作るだけでなく、それがどのように機能し、競技のルールに適合するかを考える必要があります。 これは実世界のエンジニアリングと似ており、この経験を通じて子どもたちは、実世界の問題解決に必要なスキルを習得することができると思います。 子どもたちが未来に向けて、一歩ずつ前進する大切なステップとして、ロボット競技会へチャレンジほしいと思っています! 課題解決型学習についてはこちら

  • 【教育ブログ】納得解とは?かんたんに解説

    納得解とは? 納得解とは、“自分が納得でき、かつ他人を納得させられる解”のことです。 例えば、「ことばを伝えるのに何が必要か」という問いであれば、「絶対に伝えるという気持ち」だったり、「手の動きなどからだを使って表現すること」など、いろんな答えが考えられると思います。 答えがひとつではない問題について、”自分を含めたみんなが納得できる解答”をつくることが「納得解を考える」ということなのです。 歩いて登ることが正解か? この「納得解を考える」ことを重要視する声が多くなっています。近年の感染症や気候変動などの影響で、自らのキャリアや考え方を見直す人が多くなっているからです。 これまでは、ある問題に対して”どんな解決策を考えれば正解か”を求められてきました。例えると、「山の頂上まで行く」という目標に対して”どのようなルートで登れば正解か”を考えてきました。 しかし、SNSやYoutubeなどによって様々な情報に触れることが可能になり、たくさんの選択肢が生まれてきています。先ほどの例で言うと、「歩いて登る必要があるのだろうか? 他の山が目標なんじゃないか? いや、海に行くのが良いのかもしれない」という状況になっているのです。 ですので、答えがひとつの「正解」を求めるより、自分かつみんなが納得できる「自らの納得解」を求めることが必要とされているのです。 納得解を考える授業「アクティブ・ラーニング」 教育現場でも「納得解を考える」ことは重要視されていて、「アクティブ・ラーニング」という形で生徒参加型の授業が実施されています。 文部科学省も2020年からの新学習指導要領で、「納得解を考える力」を育むことを目指すと記されています。正解のないテーマについて自分で考える「思考力」、他者の意見を聞いて考える「判断力」、自分の考えを発信する「表現力」が重要視されています。 納得解を考える授業「アクティブ・ラーニング」は、今後さまざまな教育現場で実施されていくと思います。キープオンでも2022年から”オンライン”で実施しており、自分自身の納得解を考える時間を提供しております。 われわれ実施する側も、こどもたちから学ぶことが多く、たがいに満足度が高い時間を過ごしています。少しでも興味がございましたら、ご連絡いただけると幸いです。 ご拝読いただきありがとうございました。

  • 【結果発表】どうぶつロボット

    2教室での合同発表会にご参加をいただき有難うございました。 (キッズクラスから18名、エジソンクラスから21名、エキスパートクラスから8名) 今回は合計47名の参加になりました。 当スクールの発表会では、受講生、ご家族、スタッフともおなじ1票で集計しています。 自分や家族以外の、他の受講生の作品に投票をして、コメントをする。 それを通して、子どもたちは他の作品の「良いなと思う所」に目を向け、その感想を「自分の言葉で伝える」練習をします。 これは、単に作品の評価だけでなく、子どもたちの「コミュニケーション力」を育む機会でもあります。 他の子どもたちの、アイデアや頑張りを尊重し、それを言葉で表現する能力は、生涯を通じて役立つものだと思っています。 今回は、使わなければならないパーツがランダムに指定され、それを使って作品を作るという形をとりました。 本人が使いにくいと、感じるパーツに当たってしまった参加者もいましたが、その中でも「どうすればこのパーツを活かせるのか?」と考え工夫することで、苦手なパーツや課題に対する理解が深まったようです。 発表会で、皆様が目にする作品は完成形ですが、それまでの過程には、たくさんの試行錯誤を繰り返して、改善に改善を重ねています。数日にわたってじっくりと取り組む受講生もいることを、知ってほしいとも、思います。 課題に対してアイデアを出し、それを形にして、まわりに伝える。この一連の作業は、子どもたちにとって、とても貴重な経験となります。こうした経験が、創造力や工夫を引き出し、問題を解決することで、大きな達成感につながっていきます。 これからもカリキュラムの作例からアレンジしたり、身近な物事からヒントを得て形にしたり、自由な発想のオリジナル作品づくりを皆さんで楽しみたいと思います! 次回の発表会は8月を予定しています。テーマは後日に発表いたします! また、今年は他団体の競技会やコンテストなどにもエントリーしていきますので、一緒に今しかできない体験をしていきましょう! これからも受講生のための教室運営を心掛けていきます。 引き続きよろしくお願いいたします☺

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