top of page

検索結果

「」に対する検索結果が210件見つかりました

  • 【参加募集】クリスマスイベント🎄🎅🎁

    今年も肌寒さとともに、クリスマスが近づいてきましたね🎅🎄 「クリスマス抽選会🎁」と「クリスマス工作🎄」のお知らせです。 今年もクリスマスプレゼントはアプリを使った抽選にします🎄 【申込期限】 12月8日(金)まで 【対象】  スクール生&ご家族 【参加費】 500円 はずれなし 【発表日】 12月10日(日) ※抽選結果は動画撮影後、12/10(日)にLINEでお知らせします! 詳しくはこちら 【募集内容】 日時:12/9(土)14:00~16:30 ※上記時間の中で自由にご参加ください 対象:スクール生、ご家族、お友達 参加費:商品を選んでご準備ください 商品の購入のみも可能です! みんなでクリスマス工作を楽しみましょう!(^^)! 申し込みはこちら

  • 【🧠Yononaka㉓】あそび 11/19

    Yononaka「あそび」で、各参加者がマインドマップをつくるワークを行いました。そして各意見をまとめて、全体のマインドマップにしてみました。 いかがでしょうか? 「あそぶ/あそび」からさまざまな言葉が連想され、じわーっとイメージが広がっていく様子が感じ取れると思います。このマインドマップのように、意見を共有し合うことで、自分だけでは辿り着かなかった考えまでいけるのがYononakaの時間です。 アイデアは既存の要素の新しい組み合わせだ。 ジェームズ・W・ヤング「アイデアのつくり方」 1940年に初版が刊行され、四半世紀に及ぶ発想術のロングセラー「アイデアのつくり方」では、アイデア発想は新しいものを生み出すことではなく、既存の要素を組み合わせることによって生じると、書かれています。 Yononakaではさまざまな意見が飛び交います。気に入ったアイデアをつかみ、自分のとミックスして、アイデアを進化させていく。考えをシェアリングする時間を、引き続き楽しんでもらえると嬉しいです! 次回は「ロボット」をテーマに、発想力を引き出すワークを複数行う予定です。大人の方も、参加大歓迎です! 日時:12/17(日) 10:30~12:00:「ロボット」 ※オンラインで無料で参加できます。アクティブラーニング「Yononaka」の詳細はこちら 授業レポ「あそびについて考える」11/19(日) その他のワークについて、レポートでお伝えします。 今回の参加者は9名(小学生:5名、中学生:1名、大学生以上:3名)。2つのグループで意見共有しました。テーマが「あそび」ということで、いつも以上にアタマをやわらかく使うことを意識して、ワークに取り組みました。 ワーク①「連想ゲーム(木→ロボット)」 まず「木」という言葉から連想される言葉をできるだけ多く書き出しました(個人ワーク1分)。その後、連想を広げて、最終的にロボットまで辿り着くよう言葉をつないでいきました(個人2分)。 多様な視点の意見が共有されました。 木のエネルギー源・素材としての側面からの意見、色や環境の側面からの意見、誰一人として同じルートがなく、面白かったです。 ワーク②「マインドマップをつくろう(あそぶ/あそび)」 ※冒頭に記載したワークです。 「あそぶ/あそび」を真ん中において、マインドマップを作っていきました(個人2分)。 やはり、言葉を知っている大人の方が、縦横ナナメに広げられていました。また、プログラミングを学んでいるスクール生は、一方向に順番につなげていく形が多く見られました。日常の順序処理のクセが出ていたのだと思います。 面白かったのが、例として説明していた「りんご」でアイデアを出した意見。 「りんご→ゾウ→アフリカ→人食い族?→人→自分→木村(名字)→木→りんご→アップル→iPhone→・・・」 といったように、りんごから始まったのを一周させて、また別ルートに行く、という「あそび」を自ら生み出していたのが印象的でした!(笑) ワーク③「やらなきゃいけない!→たのしいあそび に変えよう」 次は、「やらなきゃいけない!」と思うことを「楽しい遊び」に変えるワーク。日常生活の中で、自分が思う「やらなきゃ」をもとに、自由に考えていきました(個人2分)。 テクノロジーを活用して商品アイデアを出したり、競争や報酬といったゲーム要素を組み入れたり、まずは可視化してレベルを書く、掃除について哲学するといった意見まで、多様なアイデアが飛び交いました。 ここで一旦まとめとして、ワークの振り返りを行いました。 ワーク①②で行った「連想/イメージを広げる」ことは、社会に出るとさまざまな場面で必要になってきます。ゲームクリエイター漫画家デザイナーのように、クリエイティブな仕事に必要なのは分かりやすいですが、他の仕事、例えば電話をすること、商品を提案することにおいても大切なことです。 ワーク③では「やらなきゃ」を「やりたい」に変えるワークを行いましたが、ゲームの仕組みを利用して行為を夢中にさせることを「ゲーミフィケーション」といいます。※いくつか事例を共有しました。 ワーク④「動画を見て考えよう(小林都央さん)」 今回の参加者は小学生が多かったことから、年齢が近いクリエイター「小林都央さん」のインタビュー動画を見て、遊びについて考えました。動画の中で小林さんが「将来の目標は特にない。今夢中になっている3Dアニメーションをずっと続けられたらいいと思っています。」という部分が印象的でした。 ワーク⑤「いま夢中になってやりたいこと」 小林さんの動画をもとに、最後のワークでは「いま現時点で夢中になったやりたいこと」を考えました。1人ずつ全体の場で意見共有しました。 ワークの最後のまとめとして、「やらなきゃいけないことって、ほんとにやらなきゃいけないのかな?」と問いかけました。歯磨きは本当に必要か、掃除は必要か、宿題は必要か。「掃除しながら哲学する」という意見がワーク③で出ましたが、そういう「疑う」ことを、忘れずにいてほしいと思います。 学校での勉強に関しては、何か覚えることだったり、計算することは、コンピュータで行うことが出来ます。私たちより正確で速く行うことが出来ますが、それでも学校で勉強するのはどうしてか。 最近ChatGPTの進化が加速していますが、私たち人間はどこまでやらなきゃいけないのか。これから何をしていけばいいのか。何をして生きたいのか。そんなことを日常でも少し考えてほしいと思い、最後に共有しました。 以下、参加者の感想です。 ・木とロボットを連想でつなげるワークで、一見共通点がなさそうなこともつながるのがおもしろく、皆の自由な発想が活かされていたと思います。 ・〇〇くんの「木の連想ゲーム」の発想力がすごいと思った。 ・コミニケーションをもっと出来るようになりたい。 ・今後も参加することで、自由な発想は忘れずに、かつ他の人のアイデアに耳を傾けることもしていこうと思いました。 ・木から風になった(そういう意見があった)のが印象に残りました。 ・世の中の事を知って他の人と意見を共有していきたいです。 小学生であっても「誰一人として同じ意見はない」と、Yononakaを行っているなかで感じます。顔や体が異なるように、物の見方や考え方も人それぞれ。各々の経験と、それに対する感じ方が形作っています。 だから完全に分かりあうことはできません。ただ「分かろうとする」ことはできます。自分の意見を表明することももちろん大事。それと同じく、他者の考えを聞いて、その人の頭の中をイメージすることも大事だと思っています。 この時間で学んだことが、必ず参加された方にとっての貴重な体験になっていくと自負しておりますし、今後も毎月続けていきたいと思っています。 次回のテーマは「ロボット」についてです。いつものオンライン開催で、さまざまな視点から考えるワークをしていきます。 予習や事前知識は不要で、自然体でお気軽にご参加いただけると幸いです。 日時:12/17(日) 10:30~12:00:「ロボット」 ※オンラインで無料で参加できます。アクティブラーニング「Yononaka」の詳細はこちら

  • 【参加募集】マイクラの世界でプログラミングしよう!12/2

    日時:2023.12.2(土) 場所:リノアス八尾1階 TSUTAYA 児童書売場にある催事スペース 時間:①13:30 ②14:15 ③15:00 所要時間:30分 定員:各3人 対象:小学1年生~4年生 ※親子で参加お願いします。 ※簡単なマウス操作が必要になります 申し込みはLINEから🤖 ⇒LINEを登録して「マイクラ」とメッセージを送ってください

  • 【参加募集】マイクラの世界でプログラミングしよう!11/19

    日時:2023.11.19(日) 場所:リノアス八尾1階 TSUTAYA 児童書売場にある催事スペース 時間:①13:30 ②14:15 ③15:00 所要時間:30分 定員:各3人 対象:小学1年生~4年生 ※親子で参加お願いします。 ※簡単なマウス操作が必要になります 申し込みはLINEから🤖 ⇒LINEを登録して「マイクラ」とメッセージを送ってください

  • 【🧠Yononaka㉑】情報リテラシー(SNS編) 10/22

    Yononaka「情報リテラシー(SNS編)」で、ライターの仕事を体験するワークを行いました。記事を読まれるには見出しが肝心。記者やライターの方は、魅力的な見出しを考えるのに日々努力されています。2つのグループに分かれ、「昔話の見出しを13文字以内で」という条件でワークを行い、1人1人の意見を共有しました。 どうでしょうか?続きが読みたくなる見出しですよね! いつも子供たちの発想力には度肝抜かれていますが、今回は特におもしろかったです(笑) 2分程度の短い時間で、続きが気になる見出しを表現してくれました。 コピーライティングの有名な本「ザ・コピーライティング」にも「広告は見出しが命」と、数十ページにわたり見出しの大切さが強調されていますが、記事における見出しのように、短い言葉で内容を伝えるのはとても大切です。子供大人関係なく、自分の考えを端的に表現することはコミュニケーションにおいて重要なことでしょう。 また今回は「情報リテラシー」がテーマ。物語を短い見出しで表現するワークを通じて、記事や情報がどのように編集されて伝えられるのかを学びました。情報のすべてを文章や映像で表現するのは難しく、どのような点を強調するかは発信者の意図によって異なります。このワークで、情報を受け取る際にはその背景や編集の意図を考慮することの大切さを、参加者たちに伝えることができたと感じています。 参加者たちも「かんがえをたくさん持てた」「簡潔にまとめる力が必要なところが面白かった」「みんな個性的だった」「切り取る場面が違って、それぞれの見出しがとても面白かった」などの感想を寄せてくれました。次回は「あそび」をテーマに、発想力を引き出すワークを複数行う予定です。大人の方も、参加大歓迎です!ぜひ楽しんで参加いただければと思います! 日時:11/19(日) 10:30~12:00:「あそび」 申し込みはこちら ※オンラインで無料で参加できます。アクティブラーニング「Yononaka」の詳細はこちら その他のワークについてのレポートです。今回の参加者は10名(小学生:4名、中学生:4名、大学生以上:2名)。2つのグループでワークに取り組みました。 ワーク①「炎上や誹謗中傷が起きるのはどうして?」 先日スクール生に、SNSについての質問をいくつかしたところ、「危険」や「怖い」という意見が多く出ました。まずはこのネガティブな印象から深掘りしようと思い、「炎上」や「誹謗中傷」について考えました。 誹謗中傷は、他人に対して悪口を投稿すること。そして、100件以上のコメントや拡散が行われると「炎上」と言われるそうです。デジタル・クライシス白書2023によれば、1年間に1,570件もの炎上事件が発生しており、単純計算で毎日4回以上の頻度です。このような「炎上や誹謗中傷が起きるのはどうしてか」1人1人に考えてもらい、今回はチャットに書き出す形で意見を表現しました。 ※一部の意見を列挙します。 ・人の考え方が違うから ・自分だけの世界に入りすぎている。目の前に聞いている人がみえないため、理性が働いていない。 ・動画を作っている側に原因がある ・ほんまに悪いことしてたら注意はいるけどそこまで過剰反応せんくてもいいと思う。 ・人を叩いて優越感にひたっているから ワーク②「Aインターネットでの会話の特徴、B誹謗中傷をしてしまう人の特徴」 先ほど考えた「炎上や誹謗中傷が起きる理由」について、さらに一歩考えを深めるために、2つのグループに分かれそれぞれの問いを考えるワークを行いました。そして、その後再度「炎上や誹謗中傷が起きる理由」について考え、先ほどのワーク1からの意見の変遷を実感してもらいました。 インターネットでの会話の特徴に関しては、感情の伝達方法や会話のスピード、言葉遣いの変化など、の意見が多くみられました。 誹謗中傷をしてしまう人の特徴では、自己中心的な性格や集団の影響、精神的なストレスなど、さまざまな要因が挙げられたように思います。 参加者同士で意見共有することで、SNSの手軽さ、コミュニケーションのギャップ、個人の価値観の違いなど、さまざまな要因が絡み合って炎上や誹謗中傷が発生していることを知れたと思います。このような意見や考え方は、オンライン上でより良いコミュニケーションをとるための手がかりになると思います。 また同じ問いに対する意見の変遷も確認できたと思います。他者の意見を傾聴し、もう一歩深めて考えることで、自分の意見が更新される様子を、参加者たちも時間できたと思います。 このあとは中盤のまとめとして、スライドでいくつかのデータを共有しました。SNSの主な特徴として、①ネガティブな意見も受け取り手を気にせず発信し続けることが出来る、②リツイートいいねなどボタン一つで拡散出来て、閲覧数に応じて読まれやすくなる、という特徴によりネガティブな意見が多くなる印象を受けます。 しかし、実は「多く見える」という表現の方が近いということ。デジタル・クライシス白書2023によれば、誹謗中傷をしているユーザーのうち、90%の人は数回の投稿ですが、10%の極端な人によって多数の誹謗中傷が行われているとのデータが示されています。参加者からも驚きの声があがりました。 ワーク④「13文字内で見出しをつけよう」 ※冒頭に記載したワークです。 「桃太郎」や「浦島太郎」は日本の伝統的な昔話として、多くの人々に親しまれていますが、参加者それぞれの見方捉え方で、見出しがこうも変わるのか!と自分にとっても発見になりました。また、物語の多面性や深さを再認識する機会にもなったと思います。 ワーク⑤「SNSによって何ができるようになるだろう」 SNSには確かにリスクがありますが、それだけではない多くの良い面も存在します。例えば、「危険」や「こわい」と感じるのは、大抵「詳しく知らない」からだと考えられます。SNSは、誰でも世界中に発信できるということはもちろん、どんな年齢や職業、立場の人も関係なく発言でき、普段の生活で出逢うことのない遠い場所の人とも繋がれるという特徴があります。最後のワークでは「SNSによって可能になること」を、自分にとって、あるいは社会全体にとって、互いに意見共有していきました。 ひとりとして、同じ意見はありません。顔や体が異なるように、見方考え方はさまざま。この違いは、それぞれの人が経験したことや感じたことに基づいています。誰もが全く同じ経験をすることはないです。 自分では経験できないことも、コミュニケーションによって疑似体験でき、それを自分の中で生きたように感じることができるとも思っています。他者の意見を聞いて自分の意見を更新することが、新たな世界を知るともいえます。この時間で学んだことが、必ず参加された方にとっての貴重な体験になっていくと自負しておりますし、今後も毎月続けていきたいと思っています。 以下、参加者の感想です。 ・誹謗中傷の事を考えて意見を言った所が印象に残りました。 ・言い方やイントネーションなどによって受け取り手の違いが出てしまう部分が問題だと言っていたり、個性の豊かさ、価値観の違いからくる衝突と言っている人もいて、どちらも的を得ている回答だと思いました。 ・今後も参加することで、視野を広く持ちたい。 ・19歳になると考え方が固まってきてしまうので、若い子達の新鮮な意見や思考を受け取りたいと共に、それを日々の生活での「思考力」の足しにしたいと思っています。 次回のテーマは「あそび」についてです。いつものオンライン開催で、さまざまな視点から考えるワークをしていきます。 予習や事前知識は不要で、自然体でお気軽にご参加いただけると幸いです。 日時:11/19(日) 10:30~12:00:「あそび」 申し込みはこちら

  • 【参加無料】キャリア教育Yononaka「あそび」11/19

    Yononakaのお知らせです。 11月のテーマは「あそび」です。 はじめての方も、大歓迎です😊 オンラインで誰でも気軽に参加できますので、ぜひご参加くださいませ! 日時:11/19(日) 10:30~12:00 ZOOMオンライン開催 ↓申込はこちらをクリック

  • 【参加募集】卒業研究のお手伝い(モニター&アンケート)

    大学生の卒業研究のモニターを募集しています! 子ども向けのアプリ、教材を試してアンケートに回答します。 開発元は、大阪工業大学ロボティクス&デザイン工学部・システムデザイン工学科情報システム研究室の教授と学生さんです。 研究室Webページはこちら ⇒https://oit-akiralab.studio.site/ ロボット工学を目指したい人、アプリや教材の開発に興味がある人、お手伝いをしてみたい人にはおススメです☺ 【開発内容】 ●「プログラミング的思考を獲得する調理実習Webアプリケーションの開発」 ●「小学校理科教育でのティンカリング教材の開発」 ●「よりユーザが使いやすいフォトブックアプリケーションの開発」 ※3つの開発のどのモニターになるのかは選べません。 【募集内容】 10/28(土) 実施時間 14:00~16:30(終了時間がずれる可能性あり) 集合時間から30分を目安に アプリ、教材開発 のモニターをしてもらいます。 集合から終了時間(16:30)まで参加することも可能です。参加できる時間を教えてください。 ①14:00~ ②15:00~ ③16:00~ 対象:小学1年生以上(ご家族、お友達OK)見学自由 場所:エジソンアカデミー本校(アーテック内) ↓申し込みはこちら↓

  • 【イベントレポ】スクールフェスタ秋

    10/7(土)8(日)のスクールフェスタへ、ご参加いただきありがとうございました! 12種類のイベントやワークショップで、スクール生をはじめご家族やお友達と楽しく過ごせてとても充実した2日間でした😀 次回のスクールフェスタは来年3月を予定していますので、お楽しみにお待ちください!

  • 【参加募集】大人のロボットプログラミング体験

    ☆スクール生の見ている世界を体験しませんか?☆ スクールアンケートにて、ある保護者様からの「私もロボットをつくってみたい!」との声をいただきました。 ですので、複数回にわたり【大人向け】のロボットプログラミングのワークショップを開催しようと考えています! まず第1回目は「お掃除ロボットをつくろう」 テーブルの上に散らばったブロックを回収するロボットをプログラミングして動かしてもらう体験です。 モーターやセンサーの使い方から始めますので、ロボットプログラミングが初めての方も安心です(^^)/ 実際に体験することで、普段スクール生がどのように考えどうやって作っているか、スクール生の目線で学びを体感できるかなと思っています。 【募集内容】 ロボプロワークショップ 11/25(土)14:30~16:30 対象:18才以上(親子参加OK!見学自由) 定員:8名

  • 【参加募集】11/12(日) ロボットプログラミング体験

    ロボットプログラミング体験の申込ページです! 定員8組で、先着順になりますのでお早い目にお申込みください。 日時:11/12(日) 10:00~11:30 場所:わんだ〜らぼ都島 大阪市都島区高倉町2-8-13 定員:各8組 (親子体験) 対象:小学3年生~ 参加費:1,500円(プレゼント付き) 申し込みはLINEから🤖 ⇒LINEを登録して「体験」とメッセージを送ってください

  • 【参加募集】マイクラの世界でプログラミングしよう!

    日時:2023.10.29(日) 場所:リノアス八尾1階 TSUTAYA 児童書売場にある催事スペース 時間:①13:30 ②14:15 ③15:00 所要時間:30分 定員:各3人 対象:小学1年生~4年生 ※親子で参加お願いします。 ※簡単なマウス操作が必要になります 申し込みはLINEから🤖 ⇒LINEを登録して「マイクラ」とメッセージを送ってください

  • 【マイクラ部】振り返りミーティング

    持続可能な社会をテーマに全国大会への作品を創造 PBL(Problem-Based Learning、課題解決型学習)の一環として、今年から新しく「マイクラ部」を設立しました。Minecraftカップという全国大会へ作品を提出することを目標に、約3か月間活動を行いました。 今年の大会の作品テーマは、「誰もが元気に安心して暮らせる持続可能な社会」。これを踏まえ、地球環境やSDGsに焦点を当てて学習を行いました。そして、8月末。全チームがそれぞれの作品を無事提出し、部全体で振り返りのミーティングを実施しました。小学2年生から高校1年生までの計15名が参加し、チームごとの作品作りの過程や、それぞれのアイデアがどのように形になったのかを共有しました。 9/27 振り返りミーティング Q.マイクラ部に参加した理由は? やはり、みなさん「マイクラが好き」「楽しそう」「興味があった」などの感想をいだいていました。 私自身、 マインクラフトが多くの人々に支持されている理由は、その自由度の高さとシンプルな操作性にあると思っています。これはサンドボックスゲームとしての枠組み、ブロックを使用したシンプルさ、冒険心を引き立てる敵キャラクターやダンジョンなどが備わっているからです。さらに、大きな建物を作る楽しさなど、ゲームとしての奥深さもポイントです。これらの要素が、特定のグループだけでなく、多くの人々に愛される理由を作っていると私は感じています。 Q.他チームの作品で「おもしろいなぁ」「マネしたいなぁ」と思ったのはどんなところですか? 全4チーム作品を提出しましたが、それぞれにおいて、大きさや編集技術、テーマ性、メッセージ性、要素活用方法などに違いがあり、その個性が明確に表れていました。そのことを多くの人が気づき、フィードバックできたことに意味があったと思います。 自分以外の作品に感想を述べる行為そのものにも、大きな意味があると感じています。それは、他の作品を通じて作品を客観的に評価することで、自分たちの作品に対しても新しい視点を持つことができるからです。そして、その新しい視点をもとに、改善すべき点が見つかり、修正し、さらに改善を繰り返していく。このような試行錯誤を重ねるプロセスを通じて、作品のクオリティは次第に向上していきます。 ですから、フィードバックを行う側も、受ける側も、その時間は非常に価値あるものだと改めて感じました。 Q.活動前のイメージとの違いや、活動を終えた現状の感想を教えてください。 多くのチームが「時間がたりなかった」「もっと建築出来た」と感じていたことが共通していましたね。期限内で全てを形にするのは、難しい挑戦だったようです。それでも、「作りたいものは作れた」と感じている子もいました。これは単に「物足りない」と感じているだけではなく、「あれも、これもやってみたかった!」という新しい可能性や自分たちの力を発見した瞬間でもあったと思います。 クリエイティブな活動には、本当の意味での「完成」は存在しないと私たちは感じます。常に「もっと良くできる」という思いがどこかにありますよね。そうした小さな「物足りなさ」を、次の活動へのエネルギーに変え、モチベーションを高めて、これからの取り組みに活かしてほしいと思います。 Q.SDGsをテーマに、作品を作り終えた感想を教えてください SDGsとマインクラフトをリンクさせるのは、難しかったと思います。しかし、アイデアに溢れたメンバーがひとりでもいれば、その存在がシナジーを生み出し、結果としてチーム全員がイメージを膨らませることが出来ると思います。 「住みやすい街づくり」を表現するために、多くのチームが公園を設置したり、食べ物を安全かつ低価格で提供したりするなどで「豊かさ」を表現していました。Bチームは一歩踏み込んで、防犯カメラの設置、家からオフィスやスーパーまでの距離を最小限に抑えるなど、セキュリティと利便性の両面での安全性も実現していましたね。 今回のマイクラ部は、異年齢が混ざり合ったチームで、活動を行いました。普段のプログラミング授業の発表の際は、年齢の違いが現れることがありますが、実際の体験を振り返るミーティングの場では、年齢差をあまり感じませんでしたね。発言しやすい自由な空気が流れていましたし、多くの人が「自分の意見」として、自信を持って答えを発言していました。 全体ミーティングを終えた参加者の感想を紹介します。 「〇〇くんが言ってた水力発電所のコマンドをもうちょっと作りたいと言うことがなるほどねーと思いました。」「コマンド多くを使った方がよかったという意見で、それをすることで、とてもよいワールドを作れたらいいなと思いました。」「色々なことに、なるほどなぁと思いました。」「編集をもっとという意見になるほどと思ったから次のマイクラ部に生かしたい。(自分の)Dチームをほめてくれてうれしかった。」 教育版マインクラフトについて Minecraft Education(教育版マインクラフト)は、プログラミング教育・情報教育・協同学習などの教材として使えるようにした教育向けエディションです。 一人勝手な世界を作るのではなく、クラスメイトとどのように協力して世界を作るか、共同作業を通して協調性も身につけながらプログラミング的思考を学ぶことのできる教材です。学校や課外活動の中で、教育版マインクラフトを活用し、授業をおこなっている事例が数多くあります。 Minecraftカップ ホームページ 教育事例 ・教育版マインクラフトの学習に初挑戦。授業に落とし込む前に考えたこと〜大森学園高等学校 杉村譲二教諭がめざす学びのアップデート① ・総務省「教育版マインクラフトを活用したプログラミング的思考学習の推進」 学びは楽しさに溢れています。 みんなが大好きなゲームを通じて、さまざまな学びを得ることは、とても希望に満ちています。テクノロジーが日々進化し、目まぐるしい変化が加速する社会では、学びの形も変化し続けます。ただ机に座り、講義を聞くだけの学びではなく、楽しいことから学ぶ、身の回りのことから学ぶ、そういった自然な学びがスタンダードになるかもしれません。その際、自分自身で学ぶ姿勢がますます大切になってくるでしょう。 来年も引き続き、教育版マインクラフトを活用した様々な活動を展開していく予定です。興味を持たれた方は、どうぞお気軽にお声がけください!

bottom of page