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「」に対する検索結果が210件見つかりました

  • 【参加無料】音をあやつる🎵

    音楽好きな受講生必見! 作詞とレコーディングが体験できるイベントです♪ 前半は、音楽好きで日々作詞作曲をしているスタッフから、音楽がどう作られているのか、お話します🎧 そして後半は、みんな聞いたことがある大ヒットソングにあわせて作詞をしてもらい、レコーディングまで体験してもらいます! みなさんがどんな音楽をつくられるか、スタッフ一同楽しみにしております☺ スクールフェスタ2日目に開催予定です! ぜひご参加ください😁 ↓参加申し込みはこちら スクールフェスタ(夏)の他イベントは以下の通りです! 7/24(月) 14:30~16:30 Yononaka「世界の国々」 好きな国はどこですか? 海外で行ってみたい国や場所はありますか? 今回はいつものオンライン開催ではなく、スクールフェスタ(夏)でのリアル開催を予定しています。 グーグルマップを使った🌍場所を当てるWebゲーム「ジオゲッサー」をしながら、世界の国々について考えてみましょう! ↓参加申し込みはこちら 7/25(火) 10:00~14:30 工作コンテスト キープオンショップ主催の「夏休み工作コンテスト」です♪ 白紙のダンボールとねんど1個で、自分だけのエコハウスを表現しよう(^^)/ ↓参加申し込みはこちら 15:00~16:15 「音をあやつる」 【ワーク内容】 ・音楽をつくる流れをレクチャー ・有名曲にあわせて作詞をしてみよう ・レコーディングしてみよう ↓参加申し込みはこちら 10:00~14:30 URCロボコン 【ロボット競技部門】 テーマ:『ブロック積み上げコンテスト』 参加費:1,650円(教室内予選通過者のみ) 地区予選申込:7月7日~7月25日 ※期間内に動画投稿でエントリー 教室開放日:7/8(土)・12(水)・14(金)・15(土)・19(水)・22(土)・24(月)・25(火) ※その他、可能な限り参加者に時間を合わせます。 ↓参加申し込みはこちら 今回のテーマは「世界」です! きっと皆さんが現在感じている「世界」は、子供のころとは大きく変わっていると思います🌏 生活環境や価値観の変化、アクセスできる情報量も増えて、目にする世界は広がり続けています。 そして、今や誰もが手軽に情報を発信できる時代ですが、その一方で「何が正しいのか」や「何が間違いなのか」を判断するのは難しくなっています。 だからこそ、日本だけではなく世界全体を視野に入れ、さまざまな視点から学ぶことで、自身の視野を広げることが重要だと私たちは考えます☺️ 正解は一つじゃなく、自分自身で考えて正解を見つけることが大事です。 自分のなかで納得する答えがあれば、情報があふれる世の中でも迷うことなく歩めるでしょう。 このイベントはそんな視点を深め、考えを広げる良い機会になると思います!😊

  • 【参加無料】アーテックビアパーティー

    アーテック主催の親睦パーティに参加しよう♬ コロナ期間中は中止になっていましたが、今年は復活いたします。 アーテック社員、関連会社の人たちがご家族で集まる親睦パーティにご招待いただきました! 挨拶は無しで結構ですので、大勢でお気軽にご参加ください😀 ↓参加申込

  • 【💐イベント】スクールフェスタ(夏)☀️ 7/24,25

    今回のテーマは「世界」です! きっと皆さんが現在感じている「世界」は、子供のころとは大きく変わっていると思います🌏 生活環境や価値観の変化、アクセスできる情報量も増えて、目にする世界は広がり続けています。 そして、今や誰もが手軽に情報を発信できる時代ですが、その一方で「何が正しいのか」や「何が間違いなのか」を判断するのは難しくなっています。 だからこそ、日本だけではなく世界全体を視野に入れ、さまざまな視点から学ぶことで、自身の視野を広げることが重要だと私たちは考えます☺️ 正解は一つじゃなく、自分自身で考えて正解を見つけることが大事です。 自分のなかで納得する答えがあれば、情報があふれる世の中でも迷うことなく歩めるでしょう。 このイベントはそんな視点を深め、考えを広げる良い機会になると思います!😊 7/24(月) 14:30~16:30 Yononaka「世界の国々」 好きな国はどこですか? 海外で行ってみたい国や場所はありますか? 今回はいつものオンライン開催ではなく、スクールフェスタ(夏)でのリアル開催を予定しています。 グーグルマップを使った🌍場所を当てるWebゲーム「ジオゲッサー」をしながら、世界の国々について考えてみましょう! 7/25(火) 10:00~14:30 工作コンテスト キープオンショップ主催の「夏休み工作コンテスト」です♪ 白紙のダンボールとねんど1個で、自分だけのエコハウスを表現しよう(^^)/ 15:00~16:15 作曲体験「音をあやつる」 【ワーク内容】 ・音楽ってどのように作られているの? ・曲にあわせた作詞の体験 ・録音した音楽を視聴 10:00~14:30 URCロボコン 【ロボット競技部門】 テーマ:『ブロック積み上げコンテスト』 参加費:1,650円(教室内予選通過者のみ) 地区予選申込:7月7日~7月25日 ※期間内に動画投稿でエントリー 教室開放日:7/8(土)・12(水)・14(金)・15(土)・19(水)・22(土)・24(月)・25(火) ※その他、可能な限り参加者に時間を合わせます。

  • 【🧠Yononaka】リアル開催「世界の国々」について考えよう

    7月のテーマは「世界の国々」です。 好きな国はどこですか? 海外で行ってみたい国や場所はありますか? 今回はいつものオンライン開催ではなく、スクールフェスタ(夏)でのリアル開催を予定しています。 グーグルマップを使った🌍場所を当てるWebゲーム「ジオゲッサー」をしながら、世界の国々について考えてみましょう! 日時:7/24(月) 14:30~16:30 (スクールフェスタでのリアル開催) 場所:アーテック5階 申し込みはコチラ 前回6月は「子供と大人」というテーマで行いました。 今回はスタッフからのリクエストテーマ! 「Yononaka」では毎回、受講生とスタッフが一緒になって学んでおります! 参加者は9名(小学生:3名、中学生:3名、高校生2名、大学生:1名)2つのグループでワークに取り組みました。 ワーク①「まだ子供だから~」「もう大人なんだから~」 個人ワーク1分、グループワーク5分。 「まだ子供だから~」「もう大人なんだから~」と言われ もやもやしたこと、そのフレーズに対する感想を共有していきました。 参加者の中には、「子供だからと言って優遇される」「もう大人なんだからと厳しく言われる」それなら「まだ子供でいさせてくれ」というように、大人への移行期に対する混乱を示している意見が多かったように思います。 「青年期はどっちつかずの扱いをされる」というのは高校生の意見。狭間で葛藤している様子がうかがえます。 また、成人年齢は18歳なのに、「小学生を過ぎると、電車や食べ放題の料金が上がる」「起業できるのは16歳、選挙権をもらえるのは18歳、お酒を飲めるのは20歳、、、3段階に分かれている!?」といった意見もあり、他の参加者も考えている様子でした。 ワーク②「子供っぽさ・大人っぽさってなんだろう」 個人ワーク1分、グループワーク5分。 子供と大人を比較して考えていきました。 子供、大人それぞれの特性を表す意見が出ました。 特に個々の行動や心理状態に関する意見が多かったです。 子供っぽさについては、「無邪気さ」や「その場の感情で判断する」などの意見。だからこそ、「後先考えず行動できる行動力」が特性だと複数の参加者が意見していました。 一方、大人っぽさについては、冷静さ、検討力、理解力、そして気配りなどが特徴として挙げられました。そして「行動する前に考える」や「検討に検討を重ねる」という意見。行動力の観点で、子供と大人の違いが明確に表現されていました。 それぞれ参加者自身の経験や視点からの意見であり、様々な年齢だからこそ、自分にはない考えを聞いて、理解を深めている様子でした。 ワーク②の後に伝えたことをそのまま記します。 ワーク①②で、子供と大人を比較して考えてもらいましたが、法律的には18歳から大人になりますよね。 去年の4月に20歳から18歳に変わりましたが、実は日本だけの話で、国によって異なります。 アメリカは州ごとに異なりますが大半が18歳です。お隣の韓国は19歳です。 世界で一番高い年齢はシンガポールやインドネシア、エジプトなどの21歳。そして、驚くべきことに、イランでは女性は9歳から大人とされているようです。 日本では「18歳から大人」という法律がありますが、それは同時に、48歳の人も78歳の人も、同じく「大人」とされていることを意味します。しかし、「大人」一つをとっても、その範囲は広く、18歳から30年,60年と離れている48歳や78歳まで含まれます。これらを全て一緒くたに「大人」と呼ぶのは、実は少し無理があるのかもしれません。 そして、この48歳っていうのが日本の平均年齢です。これは世界で第2位の高さだそうです。 人口の年齢別分布を示す「人口ピラミッド」を見てみると、10歳から44歳までの若者が約4481万人、一方で45歳から79歳までの人口が約5815万人になります。つまり、若者が3人に対して、45歳以上の人口が4人となっています。 「日本=高齢化社会」と耳にする機会は多いと思いますが、いざ数字で見ると実感が湧くかなと思います。 そこで、もしも、この人口が「反対」なら、日本はどんな生活だろう、どんな社会になるだろう、ということを次のワークで考えてもらいたいと思います。 ワーク③「もし若者の人口が多かったら、どのような生活/社会だろう」 個人ワーク1分、グループワーク5分。 「食べ物の消費が増える」「若者向けの商品が増える」「地方の過疎化が進む」「年金問題の解決」などの意見からは、生活や社会の変化を感じました。 一方で「政治は変わりなさそう」「少子高齢化は解決されないと思う」「子供を産みやすい環境や働きやすい環境が整備されなければ根本的な解決にはならない」という意見も出ました。 若者人口が増えても、政治の主導権を持つのは一定の年齢層なので、人口構造の変化だけでは十分な社会改革を達成できないとの考えでした。 さまざまな視点からの意見が共有されたことで、未来の社会をどのように理解し、どのように準備するべきかについて、各々思考を巡らす貴重な時間になったと思いました。 ワーク③の後に伝えたことをそのまま記します。 さっき見てもらった人口ピラミッドですが、比較すると面白いのでまた調べてみてください。アメリカは各年代ほぼ同じ、韓国は日本と同じ少子高齢化の傾向があること、インドは若者人口が多いことが分かります。 アメリカのなかで特に若者が集まる街「タイムズスクエア」はこのような感じです。2022年の年末の様子ですが、鮮やかな広告が街全体を彩っています。 昨年夏に公開されたワンピースの映画の公開日や、NFTというデジタルデータのイベントの日は、巨大なビジョン広告が全面的に特集し、伝えていました。若者をターゲットにした街という感じが見て取れますね。 Z世代って言葉は知ってますか? これは1997年から2012年に生まれた人々を指す言葉で、まさに皆さんが所属する世代を示しています。 この割合も、日本では14%ですが、アメリカでは20%、そして世界全体で見ると、なんと24%にもなります。これは、Z世代が現在、世界の人口中で最も大きな割合を占める世代であることを示しています。 世代によって、友達と会話する方法や、情報を見る方法、コミュニケーションの形が異なります。これは時代の変化と共に進化してきた結果で、私たちの社会自体もそれに対応して変化してきました。 特に現代社会では、情報が溢れており、その情報も日々更新され続けています。それゆえ、教科書や説明書はあくまで一つの参考例であると捉え、それらから「学ぶ」のではなく「利用する」意識が必要だと思っています。 情報はただ受け取るだけでなく、それをどう活用するかが重要であり、そのためのスキルや思考法が必要だと思っています。 ここで前半終了。5分の休憩をはさみ、後半は2つのワークを行いました。 ワーク④「動画を見て考えよう」 2022年に日本人で初めて「国際子ども平和賞」を受賞された、川崎レナさん(17)のインタビュー動画を見て、考えていきました。 川崎さんは動画の終盤で「大人 VS 子供」ではなく、「大人と子供が一緒になって」何かをする大切さを強調されていました。川崎さんの場合は、一般的に大人だけが取り組むとされてきた「政治」の分野について、子供や若者も意見を持ち、考える機会を創出し続けています。 この動画をふまえ、最後のワークでは、「年齢に関係なく大人と子供が一緒にできること」、「共に考えること」を想像してみるというテーマで、一人一人考え意見共有していきました。 ワーク⑤「大人 子供 年齢に関係なく、出来たらいいなぁと思うこと」 「仕事やアルバイト」「子供も自分のスマホを持つこと」「また全ての料金が一律になること」など、年齢による境界を取り除き、平等性を追求する意見がありました。 「アニメなどの子供向け作品作り」「モノづくりにおける子供の視点の取り入れ、子供と大人の役割分担」など、年齢間の協働を通じて新たな価値が生まれる可能性についての意見もありました。 また、教育の形態や内容について考える参加者もいました。「子供も大人もそれぞれが働きや勉強する機会を持てる社会の仕組み」「学校教育の内容見直し、特に自分の意志やアイデンティティを育む教育の必要性」など、教育の多様性を求める意見が見られました。 みなさんの意見から、大人と子供の間で存在する現行の社会的な枠組みや制限が、多様な活動や経験を制約しているという認識を示しているように思いました。その一方で、年齢間の協働を通じて、新たな価値を創出し、社会全体の発展を促進する可能性を示しています。 一方で「今の状況でも、自分の意志さえあれば大人子供関係なくできることがある」という意見もあり、仕組みだけでなく1人1人の意識も大切だなぁと、私自身も考えさせられました。 最後に、今年の4月から設置された「こども家庭庁」について紹介しました。 こども家庭庁は、「こどもまんなか社会」の実現に向けて、こども・若者のみなさんの視点に立って取り組む行政機関です。 そして「こども若者★いけんぷらす」は、こどもや若者が様々な方法で自分の意見を表明し、社会に参加することができる、新しい取組です。 参加者の感想の一部を共有します。 「楽しく参加してます!もっと参加者が増えてさまざまな意見を聞くことができると嬉しいです。」「今回、各グループで話す時間が長くなったことでより詳しく考えを知ることができた。」「楽しかったです。」「子供でも知識が豊富な子もいる。という意見で、そういうこの意見を活発に取り入れるべきだなぁーとおもいました。」「他の人の意見を聞くことで、子供と大人の違いが分かりました」 次回のテーマは「世界の国々」についてです。 いつものオンライン開催ではなく、スクールフェスタ(夏)でのリアル開催を予定しています。 さまざまな視点から考えるワークをしていきます。 予習や事前知識は要りません。 自然体でお気軽にご参加いただけると幸いです。 日時:7/24(月) 14:30~16:30:「世界の国々」(スクールフェスタでのリアル開催) 場所:アーテック5階 申し込みはコチラ

  • 【🧠Yononaka⑱】子供と大人 6/17

    オンラインアクティブラーニング「Yononaka」 6月のテーマは「子供と大人」、今回はスタッフからのリクエストテーマでした! Yononakaでは毎回、受講生とスタッフが一緒になって学んでおります! 今回の参加者は9名(小学生:3名、中学生:3名、高校生2名、大学生:1名)2つのグループでワークに取り組みました。 ワーク①「まだ子供だから~」「もう大人なんだから~」 個人ワーク1分、グループワーク5分。 「まだ子供だから~」「もう大人なんだから~」と言われ もやもやしたこと、そのフレーズに対する感想を共有していきました。 参加者の中には、「子供だからと言って優遇される」「もう大人なんだからと厳しく言われる」それなら「まだ子供でいさせてくれ」というように、大人への移行期に対する混乱を示している意見が多かったように思います。 「青年期はどっちつかずの扱いをされる」というのは高校生の意見。狭間で葛藤している様子がうかがえます。 また、成人年齢は18歳なのに、「小学生を過ぎると、電車や食べ放題の料金が上がる」「起業できるのは16歳、選挙権をもらえるのは18歳、お酒を飲めるのは20歳、、、3段階に分かれている!?」といった意見もあり、他の参加者も考えている様子でした。 ワーク②「子供っぽさ・大人っぽさってなんだろう」 個人ワーク1分、グループワーク5分。 子供と大人を比較して考えていきました。 子供、大人それぞれの特性を表す意見が出ました。 特に個々の行動や心理状態に関する意見が多かったです。 子供っぽさについては、「無邪気さ」や「その場の感情で判断する」などの意見。だからこそ、「後先考えず行動できる行動力」が特性だと複数の参加者が意見していました。 一方、大人っぽさについては、冷静さ、検討力、理解力、そして気配りなどが特徴として挙げられました。そして「行動する前に考える」や「検討に検討を重ねる」という意見。行動力の観点で、子供と大人の違いが明確に表現されていました。 それぞれ参加者自身の経験や視点からの意見であり、様々な年齢だからこそ、自分にはない考えを聞いて、理解を深めている様子でした。 ワーク②の後に伝えたことをそのまま記します。 ワーク①②で、子供と大人を比較して考えてもらいましたが、法律的には18歳から大人になりますよね。 去年の4月に20歳から18歳に変わりましたが、実は日本だけの話で、国によって異なります。 アメリカは州ごとに異なりますが大半が18歳です。お隣の韓国は19歳です。 世界で一番高い年齢はシンガポールやインドネシア、エジプトなどの21歳。そして、驚くべきことに、イランでは女性は9歳から大人とされているようです。 日本では「18歳から大人」という法律がありますが、それは同時に、48歳の人も78歳の人も、同じく「大人」とされていることを意味します。しかし、「大人」一つをとっても、その範囲は広く、18歳から30年,60年と離れている48歳や78歳まで含まれます。これらを全て一緒くたに「大人」と呼ぶのは、実は少し無理があるのかもしれません。 そして、この48歳っていうのが日本の平均年齢です。これは世界で第2位の高さだそうです。 人口の年齢別分布を示す「人口ピラミッド」を見てみると、10歳から44歳までの若者が約4481万人、一方で45歳から79歳までの人口が約5815万人になります。つまり、若者が3人に対して、45歳以上の人口が4人となっています。 「日本=高齢化社会」と耳にする機会は多いと思いますが、いざ数字で見ると実感が湧くかなと思います。 そこで、もしも、この人口が「反対」なら、日本はどんな生活だろう、どんな社会になるだろう、ということを次のワークで考えてもらいたいと思います。 ワーク③「もし若者の人口が多かったら、どのような生活/社会だろう」 個人ワーク1分、グループワーク5分。 「食べ物の消費が増える」「若者向けの商品が増える」「地方の過疎化が進む」「年金問題の解決」などの意見からは、生活や社会の変化を感じました。 一方で「政治は変わりなさそう」「少子高齢化は解決されないと思う」「子供を産みやすい環境や働きやすい環境が整備されなければ根本的な解決にはならない」という意見も出ました。 若者人口が増えても、政治の主導権を持つのは一定の年齢層なので、人口構造の変化だけでは十分な社会改革を達成できないとの考えでした。 さまざまな視点からの意見が共有されたことで、未来の社会をどのように理解し、どのように準備するべきかについて、各々思考を巡らす貴重な時間になったと思いました。 ワーク③の後に伝えたことをそのまま記します。 さっき見てもらった人口ピラミッドですが、比較すると面白いのでまた調べてみてください。アメリカは各年代ほぼ同じ、韓国は日本と同じ少子高齢化の傾向があること、インドは若者人口が多いことが分かります。 アメリカのなかで特に若者が集まる街「タイムズスクエア」はこのような感じです。2022年の年末の様子ですが、鮮やかな広告が街全体を彩っています。 昨年夏に公開されたワンピースの映画の公開日や、NFTというデジタルデータのイベントの日は、巨大なビジョン広告が全面的に特集し、伝えていました。若者をターゲットにした街という感じが見て取れますね。 Z世代って言葉は知ってますか? これは1997年から2012年に生まれた人々を指す言葉で、まさに皆さんが所属する世代を示しています。 この割合も、日本では14%ですが、アメリカでは20%、そして世界全体で見ると、なんと24%にもなります。これは、Z世代が現在、世界の人口中で最も大きな割合を占める世代であることを示しています。 世代によって、友達と会話する方法や、情報を見る方法、コミュニケーションの形が異なります。これは時代の変化と共に進化してきた結果で、私たちの社会自体もそれに対応して変化してきました。 特に現代社会では、情報が溢れており、その情報も日々更新され続けています。それゆえ、教科書や説明書はあくまで一つの参考例であると捉え、それらから「学ぶ」のではなく「利用する」意識が必要だと思っています。 情報はただ受け取るだけでなく、それをどう活用するかが重要であり、そのためのスキルや思考法が必要だと思っています。 ここで前半終了。5分の休憩をはさみ、後半は2つのワークを行いました。 ワーク④「動画を見て考えよう」 2022年に日本人で初めて「国際子ども平和賞」を受賞された、川崎レナさん(17)のインタビュー動画を見て、考えていきました。 川崎さんは動画の終盤で「大人 VS 子供」ではなく、「大人と子供が一緒になって」何かをする大切さを強調されていました。川崎さんの場合は、一般的に大人だけが取り組むとされてきた「政治」の分野について、子供や若者も意見を持ち、考える機会を創出し続けています。 この動画をふまえ、最後のワークでは、「年齢に関係なく大人と子供が一緒にできること」、「共に考えること」を想像してみるというテーマで、一人一人考え意見共有していきました。 ワーク⑤「大人 子供 年齢に関係なく、出来たらいいなぁと思うこと」 「仕事やアルバイト」「子供も自分のスマホを持つこと」「また全ての料金が一律になること」など、年齢による境界を取り除き、平等性を追求する意見がありました。 「アニメなどの子供向け作品作り」「モノづくりにおける子供の視点の取り入れ、子供と大人の役割分担」など、年齢間の協働を通じて新たな価値が生まれる可能性についての意見もありました。 また、教育の形態や内容について考える参加者もいました。「子供も大人もそれぞれが働きや勉強する機会を持てる社会の仕組み」「学校教育の内容見直し、特に自分の意志やアイデンティティを育む教育の必要性」など、教育の多様性を求める意見が見られました。 みなさんの意見から、大人と子供の間で存在する現行の社会的な枠組みや制限が、多様な活動や経験を制約しているという認識を示しているように思いました。その一方で、年齢間の協働を通じて、新たな価値を創出し、社会全体の発展を促進する可能性を示しています。 一方で「今の状況でも、自分の意志さえあれば大人子供関係なくできることがある」という意見もあり、仕組みだけでなく1人1人の意識も大切だなぁと、私自身も考えさせられました。 最後に、今年の4月から設置された「こども家庭庁」について紹介しました。 こども家庭庁は、「こどもまんなか社会」の実現に向けて、こども・若者のみなさんの視点に立って取り組む行政機関です。 そして「こども若者★いけんぷらす」は、こどもや若者が様々な方法で自分の意見を表明し、社会に参加することができる、新しい取組です。 参加者の感想の一部を共有します。 「楽しく参加してます!もっと参加者が増えてさまざまな意見を聞くことができると嬉しいです。」「今回、各グループで話す時間が長くなったことでより詳しく考えを知ることができた。」「楽しかったです。」「子供でも知識が豊富な子もいる。という意見で、そういうこの意見を活発に取り入れるべきだなぁーとおもいました。」「他の人の意見を聞くことで、子供と大人の違いが分かりました」 次回のテーマは「世界の国々」についてです。 いつものオンライン開催ではなく、スクールフェスタ(夏)でのリアル開催を予定しています。 さまざまな視点から考えるワークをしていきます。 予習や事前知識は要りません。 自然体でお気軽にご参加いただけると幸いです。 日時:7/24(月) 14:30~16:30:「世界の国々」(スクールフェスタでのリアル開催) 申し込みはコチラ

  • 【授業レポート】ロボコン(URC)「オリエンテーション」

    6/10(土)、17(土)の2回にかけて、国際ロボット競技会「URC」のオリエンテーションを実施しました! 過去に大会で好成績を収めた現スタッフの「田中碧さん」から、 2023年のテーマや、ルールを読み解く方法、高得点のヒントなど、レクチャーしてもらいました😀 URC2023の参加申し込みはこちら 6/10 「ロボット競技部門について」 まずは、今回の大会ルールを参加者と確認しました。 URCにはスポーツと同じようにルールがあります。 しかし、サッカーや野球と違って大会ごとにルールが違ってきます。そのルールをしっかりと理解して、どうすれば効率よく得点が取れるか戦略をたてる必要性を、参加者に共有しました。 質疑応答の時間を設けた後、実際のコースでシミュレーションを行いました。 ロボット競技部門の大会要項は以下の通りです。 【大会要項】 地区予選申込:7月7日~7月25日 ※期間内に動画投稿でエントリー テーマ:『ブロック積み上げコンテスト』 参加費:1,650円 表彰部門:レギュラー部門(小学生) ・アドバンス部門(中学生、小学生も可) 決勝大会:8月26日 各部門上位2位までが決勝進出。決勝大会は、およそ12ヶ国から選出されたチームが参加予定です。 〆切の7/25(火)までに教室を開放して皆さんのチャレンジを後押しします! 教室開放日:7/8(土)・12(水)・14(金)・15(土)・19(水)・22(土)・24(月)・25(火) ※その他、可能な限り参加者に時間を合わせます。 【テーマについて】 今回は、指定の箇所へどのようにして、ブロックを正確に高く積み上げることができるのか?を得点で競います。 エジソンアカデミーのカリキュラムでいうと、レベル3の3回目「アーム付き搬送ロボット」の要素が必要です。 ※ブロックを積み上げるのにはサーボモーターが必要になるため自考力キッズの受講生は対象外になります。 国際ロボット競技会というとハードルが高いイメージ?を持たれるかも知れませんが授業で行っているミッションテーマの延長で考えることができます。 日々の学びを活かして、可能性を広げましょう! ロボット競技部門のルールブック 参考動画はこちら 6/17 「アイデアコンテスト部門について」 まず、過去の最優秀作品を見て気づいたこと、発見したこと、感想などを参加者同士で共有しました。 次に、今大会のテーマについての対策を考え、意見を共有し合いました。 テーマは、SDGs13番の「気候変動に具体的な対策を」です。 温室効果ガスの排出を原因とする地球温暖化現象が招く、世界各地での気候変動やその影響を軽減することが目標です。 こうした気候変動の対策ができる新たなロボットを考察・制作し、それぞれのアイデアの独創性・技術力・デザイン性を競います。 参考動画はこちら アイデアコンテスト部門の大会要項は以下の通りです。 【大会要項】 地区予選申込:7月7日~8月18日 ※期間内に2分以内の動画投稿でエントリー テーマ:『SDGs13:気候変動に具体的な対策を』 参加費:1,100円 (チームの場合は5名まで) 表彰部門:小学生・中学生 8/26(土)より一般公開がスタート。9/11(月)までweb投票が実施されます。 そして、日本予選の上位2作品が世界大会へ進みます。 【実行委員の審査について】 ①独創性 ②技術力 ③デザイン性 ※プレゼンの評価はなく、作品の機能や特長が伝わる動画であれば問題なし。 スクールのロボット発表会と同様、「2分以内の動画」で発表をします。 アイデアコンテストではテーマに対する独創性が評価対象になるので、自考力キッズの皆さんも参加可能です。 いつもの発表会のように、テーマに対して自分なりの対策を自由に考えロボットで表現して欲しいなと思います! 教室開放日:授業の実施日・8/17(木)・18(金) ※その他、可能な限り参加者に時間を合わせます。 URC2023の参加申し込みはこちら ・ ・ 前回2019年のロボット競技部門では、近畿大会を優勝し、世界大会へ出場しました。また、アイデアコンテスト部門では個人で最終選考に2名残り、現スタッフの「田中碧さん」が最優秀作品賞を受賞しました。 URCの過去の大会についてはこちら URCは、アーテック主催の小・中学生のための国際ロボット競技会です。 「URC(UNIVERSAL ROBOTICS CHALLENGE)」は、世界中にいるアーテックロボユーザーが、ロボットの製作・プログラミング技術を競い合い、ロボティクス技術への興味・関心を高める国際競技会です。 スクールでは、新型コロナ感染症の影響もあり参加サポートを停止しておりましたが、今年から再開いたします。 3つの部門のうち「ロボット競技部門」と「アイデアコンテスト部門」への参加サポートになります。いずれも動画投稿でエントリーできます。 子供たちにとって、普段の授業の学びを活かせる大切な機会だと思っています。 自分が作ったロボットを発表することで、表現力を育むことはもちろん、動画に残すことで客観的に自分の作品を振り返ることでもできます。 他の参加者のアイデアや作品に触れることで、それぞれの個性や思考を学ぶとともに、自分の現在地点を知り、さらなる成長への道筋を見つける貴重な体験にもなります。 ロボット競技部門では、定められたルールを読み解き最高得点を目指し、試行錯誤を重ねる粘り強さが求められます。こうした経験は子供たちの未来の挑戦に役立つでしょう。 ロボットプログラミングの学びは、授業で学んだことをもとに「自分で考え作ってみる」ことが大切だと思っています。 失敗を恐れずに、自分の可能性を信じて、年に一度の貴重な時期に、自分のアイデアを試してほしいと思います! 2019年に好成績を残された田中碧さんですが、スクールに通い始めた当初からすべての発表会や競技会にチャレンジし続けることで、そこから成長しました。 現在高校生でスクールのスタッフとしてサポートしてくれていて、プログラミングの学習も継続しています。 高校生活では、演劇部の一員として、脚本を書いたり役者をしたりなど、テーマに対する自己表現の道を歩んでいます。 定められたテーマをもとに、自分で仮説を立て、調査、検証を繰り返して表現する学習を「課題解決型学習」といいます。 ロボット競技会は、課題解決型学習の一例となり得ます。競技会では、参加者は事前に定められたルールや目標をもとに、オリジナルのロボットを組み立て、プログラミングします。 単にロボットを作るだけでなく、それがどのように機能し、競技のルールに適合するかを考える必要があります。 これは実世界のエンジニアリングと似ており、この経験を通じて子どもたちは、実世界の問題解決に必要なスキルを習得することができると思います。 子どもたちが未来に向けて、一歩ずつ前進する大切なステップとして、ロボット競技会へチャレンジほしいと思っています! この夏休み期間を利用してURCに参加しませんか? URC2023の参加申し込みはこちら

  • 【教育ブログ】記憶するのはアタマだけじゃない!

    「覚える」「記憶する」というと、アタマでするイメージだと思います。 暗記とか暗唱とか、アタマにぐぅーっとつめこんでいくイメージですよね。 ですが、意外とカラダを使って覚えていることも多いんですね。 たとえば、お箸の持ち方や自転車の乗り方など、 実際に手や足を動かして覚えた方が多いんじゃないでしょうか。 そして、一度覚えたらなかなか忘れることはないと思います。 手続き記憶(カラダで覚える) 心理学や脳科学では、こうしたカラダで覚える記憶のことを、 「手続き記憶」と呼んでいます。 同じような行動を繰り返すことで獲得される記憶のことです。 そして手続き記憶は、長期的に残りやすい性質があります。 なぜなら、アタマで記憶するときと、記憶の場所が違うからです。 詳しく言いますと、暗記とか暗唱とかは海馬というところが使われます。 一方、手続き記憶で使われるのは、大脳基底核と小脳というところ。 大脳基底核はカラダの筋肉の大きな動きをサポートするところで、小脳は筋肉の細かな動きを把握するところ。 記憶が長期に残りやすい性質があります。 ですので、なにかを学ぶときはカラダも使って覚えると、記憶が定着しやすくなります。 ロボットプログラミング学習は、実際に手を動かしてロボットをつくっていくので、プログラミングの知識を効率的に学ぶことができます。 また、実際のロボットの動きをみることで「自分がプログラムを組んで動かしているんだ」ということを強く実感できると思います。 以上になります。 今回は「手続き記憶」について紹介させていただきました。 他にも、エピソード記憶やワーキングメモリなど、記憶にはさまざまな種類があります。 参考になる本や動画を記載しておきますので、気になる方はチェックしてみてください! ご拝読いただきありがとうございました。

  • 【💐イベント】3月のワークショップ・イベントの報告

    先日お伝えしましたように、4月から受講料が変更になります。 ワークショップやイベントは継続して企画していきます。みなさまに多様な学びの機会を提供して、楽しく学べるスクールを実践していきます! 3月開催分を動画で編集しておりますので、是非チェックしてください! キッズマネースクール「おみせやさんごっこ」「「投資の仕組み」 参加者の感想です。 スクールフェスタでは参加者からたくさんの感想を頂きました!一部を共有します! 「子どもが無中になるしかけがたくさんあり、親子で楽しめました」 「色々なゲームが用意されてて子供達が楽しそうでした。 企画力がすごいなと思いました」 「タイピング・デジソロは大人でも必死になって楽しかったです」 「ひとつひとつ考えられているゲームに感心しました」 「クリアの設定も子どもがあきらめずにできるレベルで尚且つ、精一杯がんばれました」 「3人の先生が卒業されると聞いてとってもさみしいですが、習い事としてこんなに前向きに通わせていただいてありがたいかぎりでした」 「全てのイベントが楽しかったです。 よく考えられており、子どもだけでなく大人も楽しめました。 準備も大変だったと思いますが、すごく楽しませていただきました!」 スクールフェスタで印象に残ったシーン 「みんなで協力して色んなゲームをのりこえるシーン」 「1チームにつき1人の講師の方がついて下さるのも心強かったです」 「まとあてでいっぱい点がとれて楽しかった」 「方向を変えられないパズルが考えるのが面白かった」 「悪魔を倒すために皆で力を合わせて色々なゲームをクリアしていくことができて楽しかったです。特に最後のパズルに苦労しましたが最後にクリアできてよかったです」 「ビー玉転がしの長くてぐるぐる回るのを作って成功したとき」 「ゲームをクリアして子どもが楽しそうにしていたこと」 「全部楽しかったけど、子どもたちと一緒に頭を使ってするのが楽しかった。(パズルなど)」 「タイピングが難しかった。まとあてをみんなで頑張った」 イベントやワークショップへ向けた要望など 「仕事体験などや家でPCできないので、PCを使うようなイベントをしてほしいです」 「年齢別楽しめるのが(小さい子も)あれば嬉しいです」 「みんなが作った楽器のロボットを合わせて演奏したい 「親子で参加できるイベントをどんどんしてほしい」 「1人がパスワードをきめてそれを質問だけしてあてるゲーム」 今後も「受講生、保護者、ご家族、お友達、スタッフ」みんなで楽しめるようなイベントやワークショップを企画していきます😀

  • 【🧠Yononaka⑬】しゅうちゅう 1/27

    昨年から実施していたオンラインアクティブラーニングの「よのなか科」ですが、今年度から「Yononaka」に名称変更いたしました! 先日、よのなか科提唱者の藤原和博さんに直接ご連絡して、承認いただいております。HPも一新しましたのでご一読いただけると幸いです! 新年一発目のテーマは「しゅうちゅう」 きっかけは、昨年末の教室アンケートです。 Q.お子さまに伸ばしてほしい力は何ですか?という問いに対して、「集中力」と回答される方が多かったので、テーマに決定しました。 そしてワークを作成する過程で、とても興味深い本/動画に出会い、参考にすることでよりいっそう多角的な視点から考えられるワークになったと思います。著書は後ほど紹介いたします。 2023/1/27「しゅうちゅう」について考える 今回の参加者は11名でした。 (小学生:2名、中学生:3名、高校生:1名、大学生以上:4名) 3つのグループでワークに取り組みました。 ワーク①「集中するってどんなこと?」 まずは「集中についてのイメージ」を書き出していきました。 集中ってどういう状態?どんな人を思い浮かべる?など、思い浮かんだことをそのままアウトプットしました。1分間の個人ワークの後、グループに分かれて3分間意見共有を行いました。 どんな状態:一つのことに取り組んでいる、周りの声や音が聞こえない どんな人:好きなことをしている、自分の世界にのめり込む、物事に熱心に取り組める といった意見、共通解が多かったように思います。 ワーク②「自分が集中できるシーン(環境)」 つぎは「自分が集中できるシーン(環境)」について考え、意見共有しました。経験したことない、漫画やアニメの中からでもok。自分が集中できるだろうなぁという条件(時間/場所/人数など)を、なるべく具体的に考えていきました。個人ワーク1分、グループワーク4分。 自分自身の集中できる条件を細かく考えていくと、違いが見えてきましたね。 「朝、特に6~7時くらいが集中できる」 「時間は気にしないが、1人の時がいい」 「1人よりも2人で同じ作業をしている方が集中できる」 「コーヒーが飲めてジャズが聞ける場所」 「どこでもいつでも何人でも集中できる!」 1人1人違ったシーンをイメージしていたのが面白かったです。 集中できる条件を認識しておくことで、いざ集中しようと思ったときに、環境を整えることができると思います。 また、他の参加者の意見を聞いて集中アイテムを取り入れるのも良いと思いました。 ワーク③「動画を見て考えよう(The Monkey Business Illusion)」 集中力のテストを行いました。白チーム黒チーム各3名ずつに分かれボールのパスを30秒間行います。その間「白チームが何回パスをしたか」集中して数えるというテストです。みなさんも実際にやってみてください! ↓以下ネタバレになります。 答えは16回・・・ですが、その集中力を測るだけのテストではありません。実は、ボールをパスしている間に「ゴリラ」が登場しています。20秒経過したくらいで、右から歩いてきて、中央で胸を鳴らすポーズを取った後、左へ通り過ぎます。 決してコソコソしているのではなく、堂々と歩いているのですが、集中してボールパスを数えているとつい見逃してしまう、そんな動画です。 ちなみに、他にも2つの変化がありますので、ぜひ動画を見て探してみてください。 ゴリラや周りの変化に気づけなかったのはどうしてか、どうしたら見つけられたのか、考えていきました。個人ワーク1分、グループワーク3分。 「全体を眺めていたら」「視野を広くしていたら」「注意散漫だったら」 といった意見が多かったですね。 「シロクマなら見つけられた(色の問題)」 「視野は200度だけど認識できるのは2度(生物上の問題)」 といった鋭い意見も出ていました。視野200度、認識2度というのは学校の交通安全の授業で教えてもらったみたいです。知識を共有することは素敵ですね! ゴリラの存在に気づいた参加者もいましたが、反対にボールパスの数が合っていませんでした(笑) 両方分かった人はいなかったと思うので、全体を眺めるのと、一箇所に注意を向けることの両立は難しいなぁと思いました。また、他の変化にはさすがに気づけなかったようでした。 ワーク③後のまとめで話したことをそのまま記します。 動画を見る前に「集中して白チームのパスを数えてください」と話したので、みなさんは白チームの動きに注意を向けたと思います。その結果それ以外が見えずらくなり、周りの変化に気づけなかった。その観点で言うと、集中することは「注意を向けること」ともいえます。 もし「全体をぼんやり眺めてください」って話していたら、変化に気づけていたかもしれません。さっきとは違い、全体の広い範囲に注意を向けることで、「ゴリラが見えた!」「黒が1人減った!」ってなったかもしれません。 この「広い範囲に注意を向ける」ということは、実は日常生活で行っていて、たとえば自転車に乗るときに、集中してペダルを漕いだり、ハンドル操作したりすることは少ないと思います。考え事をしながら、信号や歩行者もチェックしながらでも、目的地に移動できると思います。 サッカーをするときもそうですね。誰かにパスをしようと思ったら、敵味方の位置や動きを全体的に捉えてから、ここだ!というところにボールを蹴り入れると思います。 また別の角度で「注意を向ける」対象を考えると、自分の頭の中に注意を向けることもありますね。「あれなんやったかなぁ」と何かについて考える、思い出すってことを、特に勉強中ではよく行うと思います。 そして、ある程度時間が経つと、違うことが頭に浮かんでくると思います。音楽が頭の中で鳴ったり、ゲームやケーキのことをぼんやりと考えたり。その「ぼんやり考える」ってことは、さっきの自転車やサッカーと似ていますよね?つまり、自分の頭の中の「広い範囲に注意を向けている状態」といえます。 まとめると、自分の頭の中つまり自分の内側と外側、せまい範囲と広い範囲で、集中には大きく4つのモードがあると、脳科学の研究では考えられています。 一般的に集中といえば、右上「外側にせまい」ですが、他に3つの集中があるって面白いですよね!この4つの集中を理解したうえで各モードを使えるようになると、その時々に応じた脳の使い方ができるといわれています。 この「4つの集中」という考え方が非常に興味深かったので、著者の「青砥瑞人さん」の動画を見て考えるワークをしました。 4 Focus 脳が冴えわたる4つの集中www.amazon.co.jp1,650円 詳しくはこちら ワーク④「動画を見て考えよう(青砥瑞人さん)」 参加者の感想は以下になります。 みなさん青砥さんの考えに感銘を受けていたと思います! 外側にせまい集中で、必死に動画を見ている姿が印象的でした(笑) ワーク⑤「自分の長所(強み)」 動画のなかで青砥さんは「不確かな未来に勝手にワクワクするところが自分の特技(長所)だ」と。そして「理想をイメージすることが結果的に脳に良い影響をもたらした」とおっしゃられていました。 ですので最後のワークでは、自分自身の長所(強み)について、まずは1分間考えました。 その後、その長所で自分は「なにができるだろう?なにをやっていきたいだろう?」ってことを2分間で考えていきました。 意見がまとまった順に 1人ずつ意見の共有を行いました。 自分の長所は何で、それのよって何ができるか、あるいは何をしたいか 定期的に自己分析することは重要です。 「大人になればなるほど発表するのが恥ずかしくなる」と、グループリーダーの1人も言っていました。 だから、社会に出る前に、自分と向き合う時間と、それを表現できるチカラを育んでほしいと思っています。 また、長所や強みは生活していくうえで移り変わるものです。人と話し、人の考えに触れることで新しい自分を見つけていく、そんな時間がYononakaともいえます。自分の自由な発想や考えを、安心して共有できる環境を、今後も提供していきたいと思います。 また、青砥さんの動画を取り上げたのは「誰かが無理といっても、自分ができると思えば近づける」というのを感じ取ってもらいたかったからです。青砥さんの「不確かな未来に勝手にワクワクする」という考えが、参加者の今後の活動を後押しするきっかえになれば幸いです。 このように他の人の考えに触れて参加者同士の脳をつなげる感覚を味わえるのが Yononaka の魅力です。 他の人の話は「大きくうなずく」あるいは「発表が終わったら拍手」をする。話しやすい環境ができることで、意見が活発化していきます。 脳をつなげる感覚を味わいながら「たのしくまなべる」時間に、これからもしていきたいと思っております。 次回のテーマは「れきし」です。 予習や事前知識は要りません。 聞くだけ参加などでもOKです。 自然体でお気軽にご参加いただけると幸いです。 日時:2/26(日) 10:30~12:00:「れきし」

  • 【🧠Yononaka⑭】れきし 2/26

    昨年から実施していたオンラインアクティブラーニングの「よのなか科」ですが、今年度から「Yononaka」に名称変更いたしました! 先日、よのなか科提唱者の藤原和博さんに直接ご連絡して、承認いただいております。HPも一新しましたのでご一読いただけると幸いです! 2月のテーマは「れきし」 いつも参加してくれている受講生からのリクエストテーマでした! 学校の歴史授業のように何かを覚える時間ではなく、その時代を生きた人や人々の暮らしについて考える、ということを意識して、ワークを行いました。 2023/2/26「れきし」について考える 今回の参加者は14名でした。 (小学生:5名、中学生:3名、高校生:2名、大学生以上:4名) 4つのグループでワークに取り組みました。 ワーク①「イラストをみて思ったこと」 上のイラストをみて、思ったことを書き出すワークです。イラストの中で、みつけたこと、気づいたこと、考えたこと、疑問など何でもok。思い浮かんだことをそのままアウトプットしていきました。 1分間の個人ワークの後、グループに分かれて3分間意見共有を行いました。 参加者の意見 また、今回のレポートから「AIテキストマイニング」を使って、参加者の意見をAI分析しております。あわせてご覧いただけると気づきがあると思います! 青色が名詞、赤色が動詞、緑色が形容詞。出現頻度でサイズの大小を表しています。 文章中に出現する単語の出現パターンが似たものを線で結んだ図です。 出現数が多い語ほど大きく、また共起の程度が強いほど太い線で描画されます。 AI分析いかがでしょうか? ワークの雰囲気を客観的に表すのに最適なツールだなぁと私は思いました。 また、考える時間が1分間だけとは思えない量ですね(笑) いつも参加してくれている人も、1,2回の人も、思ったことをポンポン声に出してくれました。14人も参加するといろんな単語が出てきますし、発見も多いですね! ワーク②「作品をみて思ったこと」 ラファエロ・サンティ「アテナイの学堂」 ワーク2も同じ要領で「作品をみて思ったこと」について考え、意見共有しました。作品の内容は何も触れず、みつけたこと、気づいたこと、考えたこと、疑問などを答えてもらいました。個人ワーク1分、グループワーク3分。 参加者の意見 青色が名詞、赤色が動詞、緑色が形容詞。 出現頻度でサイズの大小を表しています。 文章中に出現する単語の出現パターンが似たものを線で結んだ図です。 出現数が多い語ほど大きく、また共起の程度が強いほど太い線で描画されます。 ヨーロッパなどの場所、多い・にぎやかなどの状態、建物、格好、動作など、様々な視点から意見が生まれました。 疑問が出るのもいいですね!ぼんやりしたことでもつぶやく姿勢がYononakaの時間では大切だと思います。 全体共有の後に、このイラストと作品についての簡単な説明をしました。 実は同時代の人々の暮らしを描いていて、①は日本の縄文時代、②が古代ギリシアで、紀元前500年くらいの生活です。建物や服装なども見ると、ヨーロッパの方が進歩しているように思えますが、それが良いというわけではなく、環境によって生活スタイルは変わるということを伝えるために、これらを題材にしました。 ワーク③「伝説から聖徳太子の人物像を考えよう」 続いては、もっとイメージを広げて考えてもらうワークです。 聖徳太子が何をしたか、という功績は一旦置いといて、語り継がれる伝説(言い伝え)から人物像をイメージする、というワークを行いました。言葉遣いとか仕草とか。今生きてたら〇〇の仕事をやってそう。学校にいたら〇〇なキャラとか何でもokで、個人ワーク1分、グループワーク4分で実施しました。 参加者の意見 青色が名詞、赤色が動詞、緑色が形容詞。 出現頻度でサイズの大小を表しています。 文章中に出現する単語の出現パターンが似たものを線で結んだ図です。 出現数が多い語ほど大きく、また共起の程度が強いほど太い線で描画されます。 伝説からイメージを広げて様々な意見を出してもらいました。個人的には「階段から飛び降りて骨折してそう」という意見が最高でした(笑) 馬に乗って富士山を飛び越えることや、超人の伝説から自信過剰だったのでは?と考え、学校生活でそうゆうことしてそうと意見してくれました。参加者みな笑いに包まれたと同時に、唯一無二のアイデアと、その自由な発想が許容される環境が素晴らしいなぁと感心しました。 また、ポジティブな意見が多いなかで、そういったネガティブな要素を含んだ意見が出たのも良かったです。偉人・超人といえども、私たちと同じ「人間」ですので、良いところもあれば悪いところもあると思います。 私自身も、このワークを通して発見できました。そういった対象物をポジティブネガティブの両側面から見るワークも、今後やってみようかなと思っています。 ワーク③の後に伝えたことをそのまま記します。 あくまでも伝説なので本当かどうかわかりません。歴史研究者の方でも意見が分かれるところですし、多分こうだろう、としか言及されていません。 ただ、これだけ語り継がれているのだから、とにかくすごい人だったと思います。だから偉人だと、普通の人ではないと、言われ続けるんだと思います。 ・ ・ と考えると、その「普通の人」というのはどうゆう人なのでしょうか?普通とか当たり前ってなんだろう? それについてワーク4で考えていきましょう。 ワーク④「普通や当たり前ってなんだろう」 人だけでなく、モノ/コトでもok。個人ワーク1分、グループワーク4分で考えていきました。 参加者の意見 青色が名詞、赤色が動詞、緑色が形容詞。 出現頻度でサイズの大小を表しています。 文章中に出現する単語の出現パターンが似たものを線で結んだ図です。 出現数が多い語ほど大きく、また共起の程度が強いほど太い線で描画されます。 サイズが大きくなっている「決める」「食べる」でも出ているのは2回だけ。それだけ色んな単語と意見が出てきました。普通・当たり前、人によって捉え方がこうも違うとは・・。このワークの意見を予想して、ワーク後のまとめで言おうとしていましたが、その必要はありませんでした。参加者が率直に「普通は人によって違う」と意見していますし、同じく俯瞰した意見(普通や当たり前のことではなく、全体を踏まえた意見)も出ていました。 ワーク⑤「動画を見て考えよう(深井龍之介さん)」 後半では、まずCOTEN RADIOのMC「深井龍之介さん」の動画を見てもらいました。コテンラジオは、国内外の歴史の面白さを学ぶ番組で、アップルのポッドキャスト1位の超人気ラジオ番組です。私も大好きで、放送分はすべて拝聴しております(笑) この動画では、世界史の王道「古代ローマ」についての話から始まり、偉人や歴史から学ぶ意義についても話されていました。 また、コテンラジオのリスナーから「悩みが解放された」といわれるみたいです。なんでだろうって考えていくと、抱えている悩みの多くは、当たり前と自分に距離を感じている状態のことを示しているのではないかと、深井さんは気づいたようです。 以下は深井さんの著書「歴史思考」から一部抜粋します。 たとえば、今の日本社会ではお金を稼げることは「良いこと」とされていますよね。多かれ少なかれ、そこから外れている人が悩んでいるというわけなんですが、歴史を学ぶといま自分たちのまわりの常識や価値観が決して当たり前ではないことに気づけます。 たとえば、中世のヨーロッパでは稼ぐ能力はまったく評価されていませんでした。むしろ否定的に見られていたといってもいいくらいです。では社会な「偉さ」の指標はなんだったかというと、信仰心ですね。信仰心が篤い人ほど偉い、という社会だったんです。 戦乱が続いていた日本の中世なら、やはりお金を稼げる人なんかよりも、切り合いに強い人のほうが尊敬されたでしょう。「偉い人」の定義は時代や社会(環境)によって全然違うんです。 お金を稼ぐことが「良いこと」とされてきた時代は実はとても少ないんですね。 ・ ・ というところで、最後のワークでは、今の日本の社会で当たり前とされていることに対する疑問、「〇〇だったらいいのに・・」と思うことを書き出すワークを行いました。 ワーク⑥「当たり前に対して疑問に思うこと」 3個を目安に小さなことでもOK。個人で2分間の時間を取り、意見がまとまった順に 1人ずつ意見共有しました。 参加者の意見 参加者の意見 みなさん自分の意見を持っていて、素晴らしすぎました。できればすべ手の意見をみなさんに見てもらいたいです!(笑) 日常のささいなことから、日本社会に対しての大きな疑問までありますが、問題意識を持つという根本の姿勢は共通しています。情報があふれる現代の社会において、疑ってみること、いわゆる「批判的思考」が重要だという声が日々大きくなっています。自分・コミュニティ・国家など、あらゆる立場にとって必要な情報が異なるなか、それらの情報を取捨選択するためにも批判的思考は重要だと思います。 予定していた時間を超えるほどみなさんの熱量が大きかったので(笑)、その疑問を眺めて共通して言えることを考える、というワークはできませんでした。 自分の意見を一歩引いて考えてみることを「メタ認知」といいます。これは簡単な例ですので自分の興味が確認できる程度ですが、深く考えていくと自分のこだわりや価値観まで、メタ認知することで理解が深まると思います。その手法を、参加者に共有しました。 少し話が戻りますが、最後のワークの参加者の意見に熱量を感じました。当たり前や普通はみなそれぞれ違うし、それに対する疑問もそれぞれ、ということに気づけた時間にもなりました。この1人1人違った想いは人間たらしめるものであり、AI(人工知能)にはないことだと思っています。 というところで、次回のテーマは「AI(人工知能)」です(笑) いま流行りのChatGPTのことも取り上げながら、複数の視点で考えていきたいと思っています。オンラインで参加無料ですので、気になった方はぜひご参加ください! 予習や事前知識は要りません。 聞くだけ参加などでもOKです。 自然体でお気軽にご参加いただけると幸いです。 日時:3/26(日) 10:30~12:00:「AI(人工知能)」

  • 【🧠Yononaka⑮】AI(人工知能) 3/26

    昨年から実施していたオンラインアクティブラーニングの「よのなか科」ですが、今年度から「Yononaka」に名称変更いたしました。 HPも一新しておりますのでご一読いただけると幸いです! 3月のテーマは「AI(人工知能)」 今回も受講生からのリクエストテーマでした! 授業後に思わず「ワクワク」してしまう、そんな時間を過ごすことを目指したワーク。いま流行りのChatGPTのことも取り上げながら、さまざまな視点からAI(人工知能)について、参加者同士で深く考えていきました。 2023/3/26「AI(人工知能)」について考える 今回の参加者は13名でした。 (小学生:3名、中学生:3名、高校生:5名、大学生以上:2名) 4つのグループでワークに取り組みました。 ワーク①「AI(人工知能)が得意なことってなんだろう」 アイスブレイクで「AIのイメージ」について意見共有した後、「AIができること、得意なこと」について共有しました。1分間の個人ワークの後、グループに分かれて3分間意見共有を行いました。 3グループの意見 「AIテキストマイニング」を使って、参加者の意見を分析した結果はこちらです。 青色が名詞、赤色が動詞、緑色が形容詞。出現頻度でサイズの大小を表しています。 多くの参加者から「計算が得意」と意見が出ました。計算能力は、AIの基本的な特徴として認識しているようです。 情報の集積、単純な作業や繰り返しの作業についての意見もあります。「正解がある質問に答えること」といった意見もありました。 また、今回は特別な参加者にも入ってもらいました。「AIくん」です。 早速AIくんにもワーク①の問いに答えてもらいました。 AI(人工知能)が得意なことは、たくさんのデータを学習して、パターンを見つけることです。例えば、画像認識で物や顔を見分けたり、文章を理解して質問に答えたり、ゲームで上手にプレイしたりすることができます。AIは、人がやるよりも速く、正確に仕事をこなすことができる場合があります。ただし、AIは人が教えたことや学習したデータに基づいて動くので、まだ知らないことや新しい状況に対応するのは難しいこともあります。 ワーク①AI(人工知能)が得意なこと ってなんだろう ワーク②「AIを使った新しい遊びを考えよう」 ワーク2はアイデアを出し合うワークです。今回は「自由なアイデアを出すこと」をいつも以上に意識してもらいました。「これちょっと違うかなぁ」と思うのではなく、自分が考えたことをそのまま口に出す練習です。個人ワーク1分、グループワーク3分。 3グループの意見 自由なアイデアを意識したからか、元々の参加者のポテンシャルかは分かりませんが、魅力的なアイデアがたくさん出ました。 なかでも、AIと人間が共同で何かを作成する遊びが多かったです。リレー小説やAIに脚本を書かせて人が訂正するゲームなどの意見です。これらの遊びは、人間の感性とAIの知識や学習能力が協力することで、今までにない新しい価値を生み出すんじゃないかなと期待しちゃいます。 人間とAIが競い合って答える遊びも多かったですね。下手な絵を当てるゲーム、変な日本語がどの言語に似ているかを考えるゲーム、おかしな予測変換を見て、元の言葉を当てるゲームなど。これらの遊びは、楽しみながらAIの能力を試すことができ、AIについての理解も深まりそうだと思いました。 また、コンピュータのおかしな部分や違和感を抱く部分を、あえて生かして遊びに変えてしまうという点に感心しました。「楽しみを見出す」能力が長けているなぁと感じました。 ワーク①同様、AIくんにも意見を出してもらいました。 「AIアートバトル」です。 この遊びでは、参加者たちがAIを使って短時間で美しい絵を描きます。 それぞれの参加者は、自分の好きな画風やテーマを選んで、AIに指示を出し、AIはその指示に従って絵を描きます。 制限時間が終わったら、参加者たちが投票し、最も得票数が多かった絵を描いた参加者が勝ち、そのAIアーティストになります。 ワーク②AIを使った新しい遊びを考えよう いかがでしょうか? 正直、参加者の意見の方がワクワクしておもしろいアイデアだと個人的に思いました。実は、この意見を踏まえて「参加者にもっと自由なアイデアを促そう」と考えていたのですが、ワーク②の意見が各参加者らしいオリジナリティあふれるアイデアだったため、何も言うことがなくなりました(笑) ワーク③「AIを使った新しい〇〇を考えよう」 続いては、先ほどの「遊び」の部分も自分で考えるワーク。新しい〇〇を考えまして、内容は△△です。といった形式で意見共有してもらいました。 個人ワーク1分、グループワーク4分で実施しました。 3グループの意見 新しい防犯カメラ、ベット、テレビ、交通など、日常生活の利便性を向上させるアイデアが多かったように思います。近い将来、商品開発されているであろう意見がたくさん出ました。 新しい勉強方法や授業スタイル、献立の提案などの意見からは、AIを使って個々の状況に合わせたサービスを提供することが伺えます。 新しい建物の設計は、最低限の要望さえ伝えれば形にしてくれるという夢のようなアイデア。人間の想像力を拡張するためにAIを使う意見ですね! 新しい世界のアイデアもいいですね!仮想空間で、買い物や娯楽を体験できるし、AIのシミュレーション能力を活用して、現実世界では実現しきれないことも体験できる世界。あらゆることの限界が突破されてきそうです。 といったように、自由なアイデアがこのワークでも飛び交いました。現実になる日は意外と近いかもしれません。 ワーク③の後に伝えたことをそのまま記します。 参加者の「AIくん」ですが、実は「ChatGPT」というサービスです。ChatGPTは、インターネットにあるたくさんの文章を読んで勉強した人工知能で、途中の文章から続きを考えることが得意です。 例えば 「今日はとてもいい天気だったので、私は___」 こんな文章があったときに、 「私は公園に行って遊びました。」 「私は家でゲームをしました。」 というように、ChatGPTは推測することができます。 そして、 「何をされたのでしょうか?」 という感じで、会話を続けることができます。 でも、実際に公園やゲームについて知っているわけではありません。「ChatGPT」はたくさんの文章を読んで勉強しているだけなので、それをもとに会話はできるけど、本当に分かっているわけではないんですね。だから、時々間違ったことやおかしなことを書くこともあります。 つまり、例えていうと、たくさんの文章で教育された「ものまねマシン」。与えられたデータに基づいて「もっともらしい文章」を生成することができるコンピュータなのです。なので、たまにでたらめな回答をすることもあるため、使い方には工夫が必要です。 ワーク④「ChatGPTを使ってなにができるだろう」 いま説明した「ChatGPT」を使ってなにができるか、参加者のみなさんにも考えてもらいました。個人ワーク1分、グループワーク4分。 3グループの意見 作文の宿題で文字数を補完する、というのは小学3年生の意見です。あくまでも自分の思ったことを伝えること前提です。文字数を指定されたときに、話を膨らますことに時間を取られてしまうため、そこはChatGPTにお任せしようという感じです。参加者一同納得の様子でした。 作詞や脚本作成といったクリエイティブな活動にもChatGPTは活用できるのではないか、という意見もありました。ただ「0から1」にするのはあくまでも人間で、「1を広げていく」のがChatGPT含めコンピュータの役割だ、ということにも言及していました。非常に鋭い意見だと思います。人間の創造力を補完する存在として、AIは活躍してくれそうですね! 新しいダジャレや早口言葉を生み出すといった、エンターテイメント性のある意見も出ました。寂しいときの相手や人生相談など、対話によって日常生活に彩りを加える役割も期待できますね。 というところで前半終了。結構な情報量で参加者はお疲れの様子でしたが、5分の休憩した後2つのワークを行いました(笑) ワーク⑤「動画を見て考えよう(AIチャットくん)」 後半ではまず、「ChatGPT」を使ってサービスを作った人の話を聞いてもらいました。ChatGPTのAPIが公開されたその日にプログラムを実装し、3日で20万人登録者を獲得したサービス「AIチャットくん」を作った、渋谷幸人さんの話です。 動画を見終わったあと、1分間感想を書く時間を設けました。 その後に話したことを、下記にそのまま書き出します。 ChatGPTを使ったサービスは、他にもあって、例えば「謝罪文や記事の作成するサービス」や「動画や音声を文字で書き起こしするサービス」があったりします。 また、言葉から何かを作るサービスが、特に今年から増えていて、画像を作ったり、音楽や動画を作れるAIサービスが出てきています。 そんななかで、さっき見てくれた動画の「AIチャットくん」ですが、これはChatGPTに相談しながら、API公開のその日に作り上げた、ということがすごいと思っています。爆速で行動したところが良かったんじゃないかなと思っています。 AIサービスが、これからもっともっと増えていくことが予測されます。そこで最後のワークではみなさんに未来予測をしてもらおうと思います。 ワーク⑥「「2030年」はどんな世界になっているだろう」 今から7年後の2030年はどんな世界になっているのか、個人ワークで2分間時間を取ってイメージしていきました。そして、「そのイメージした世界に向けて、今から自分がしていきたいこと」について、個人ワーク1分間で考えました。意見がまとまった順に 1人ずつ意見共有しました。 1人1人の意見 1人1人の意見 少しでも未来をイメージする時間を取ることで、現在の社会状況や自分の状態に対して、新たな視点から眺めることができると思っています。 そこから自分のやりたいことを考え、他者の前で発表することで、将来の方向性が見えてくるんじゃないかなと考えます。 2030年には、人間とAIが共存する社会が一層発展し、仕事や日常生活の様々な分野でAIが活用されていくでしょう。 その世界に向けて、プログラミングの基礎を理解してAIを活用できるようにしたいという意見や、AIと人間の得意なことを見極め、効率的に行動を選択したいという意見、人間としての強み(コミュニケーションや判断力)を高めて、AIと協力していきたいという意見など、自分なりの考えが共有されました。 また、サービスの自動化が進み、人間は動かなくても良い生活を送ることで、身体がだんだん弱くなり病院が増えてくる、といったように深く思考を巡らせた参加者もいました。 思考の軌跡が言語化されることで、大勢が納得できる解答になると思います。 他にもさまざまなオリジナリティあふれる考えを共有しあえて、密度の濃い時間を過ごせたなぁと思っています。 授業後に話したことをそのまま記します。 シンギュラリティって言葉は聞いたことありますか? コンピューターが人間よりもずっと賢くなって、1000ドルのパソコン、20万円以内のパソコンでも人間の能力を超える性能をもつようになる時期のことで、2045年にはくるだろうと予測されています。2029年にはコンピュータは人間の知能を超えると言われています。 そうなると、コンピューターは、自分で考えたり学んだりして、人間が作ったものやルールを超えてしまう可能性もあると言われています。 そういうことを意識してしまうくらい、いま注目されている「ChatGPT」ですが、さっきも言ったように、現段階では、もっともらしい文章を生成する「コンピュータ」です。 ここで、ちょっと考えてみて下さい。 最後のワークで2030年の予測をしてもらいましたが、それってみなさんが生み出した考えですか・・? ・ ・ おそらく、ネットやYouTubeを見て、本を読んで、誰かから聞いた話をもとに作られた意見だと思います。 と考えると、僕ら人間も実は「もっとらしい言葉」を喋るだけの「ものまね人間」なのかも知れません。 僕は、これまで得た知識をベースに文章を生成していますが、このプロセスと「ChatGPT」がやっていることに、違いはあるのでしょうか? ちなみに、今僕が話している説明文は、実はChatGPTに考えてもらいました。 というところで、今回のワークは終了しました(笑) みなさんも一度考えてみてください。 次回のテーマも参加者のリクエストです。 「じかん」について、さまざまな視点から考えるワークをしていきます。 予習や事前知識は要りません。 聞くだけ参加などでもOKです。 自然体でお気軽にご参加いただけると幸いです。 日時:4/23(日) 10:30~12:00:「じかん」

  • 【🧱マイクラ】第2回体験会 5/9

    4月から「マイクラ部」の体験会を行っております。 マイクラ部は、「Minecraftカップ全国大会にチームで作品を提出すること」を目標とした部活です。 マイクラ部についての詳細はこちら 第1回(4/4)と第2回(5/9)は実施済で、第3回(5/20)は定員に達しておりますが、第4回(5/25)は募集中です! はじめての方でも大歓迎ですので、マイクラ好きの方、興味ある方、先着順ですのでお早めにお申込ください😀 第4回の申し込みついての詳細はこちら 第2回(5/9)の体験会の内容をお伝えいたします。 今回の体験会には、合計で9名の子供たちが参加し、二つのセッションに分けて、それぞれ約80分間の活動を行いました。 最初に、子供たちは授業を受け、その学んだ内容をもとに実際にマイクラをプレイしました。 全体的な雰囲気として、早くマイクラをやりたい!という意欲が強すぎて、授業とのバランスを保つことが少し難しかったように感じました。 しかし、マイクラをするために、頑張る姿勢を見せる子供たちも多く見受けられました。 ↓第2回体験会のダイジェスト動画です! 授業では、「ジェンダー」と「レッドストーンと論理回路」について学びました。 【ジェンダー】 Minecraftカップ大会テーマに基づくSDGs(持続可能な開発目標)の一つ、「ジェンダー平等を実現しよう」に焦点を当てました。 マイクラカップの詳細はこちら 「ジェンダー平等を実現しよう」は、男性も女性も等しく、全ての性別が何の制約もなく自由に生きられる世界を目指すことです。 ここで大切なのは、女性が家事や育児を、男性が外で働いてお金を稼ぐといった旧来の役割分担ではなく、共働きや男性の育児参加など、性別にとらわれない働き方や生き方が広く認知され、理解されることです。 それを日本の国としても、大きな目標として掲げています。 また、ジェンダーとは生物学的な性別ではなく、社会的、文化的に作られた性別のことを指します。 つまり、体は女性でも心は男性、あるいは体は男性でも心は女性と感じる人々も含まれます。 そのため、見た目だけで性別を判断することは適切ではなく、男性だから、女性だからといった偏見や固定概念、つまり「決めつけ」や「思い込み」は、多様性を求める現代社会では適応力を欠くと言えます。 SDGs目標5|ジェンダー平等ってなに?【アニメでわかるSDGs】 ところでみなさんは性別がいくつあるか知っていますか? 実はアメリカでは58個の性別が存在します。 事実アメリカが運営する「Facebook」では性別を選択する欄が58枠あり、その人に合わせた性別を選択することが出来ます。 タイという国でも18種類の性別が存在し、多種多様な人がお互いを認め合いながら生活しています。 子どもたちに「すべての性別ってなんだろう?男性と女性だけかな?」と問いかけた際に、すごく考え込んでいたのが印象的でした。 正直な意見を聞くことができて良かったですし、子どもたちも理解が深まったように思います。 子どもたちに「すべての性別ってなんだろう?男性と女性だけかな?」と問いかけた際に、すごく考え込んでいたのが印象的でした。 正直な意見を聞くことができて良かったですし、子どもたちも理解が深まったように思います。 LGBT先進国 タイの性別 アメリカ版Facebookには性別が58種類ある 【レッドストーンと論理回路】 まず、デジタル信号とアナログ信号の違いを学びました。 レッドストーンはマインクラフトの要素ですが、論理回路は現実である機械などに使われているものです。 どちらもデジタル信号で出来ているので、子供たちにその仕組みを理解してもらいました。 デジタル信号は、ディスプレイ(画面)の表示が切り替わるデジタル時計などに用いられる信号です。 正確で劣化しずらいのでコンピューターではデジタル信号を用います。 アナログ信号は、徐々に変化するタイプの信号で、秒針が徐々に回っていくアナログ時計などに用いられる信号です。 論理回路は、0と1で表現される二進数を使った演算(足し算、引き算、掛け算、割り算)のことです。 この論理回路は私たちの身の回りの電子機器の中でよく使われています。 OR回路、AND回路、NOT回路、NAND回路、NOR回路、XOR回路、XNOR回路について紹介しました。 実は、それぞれ論理回路とマイクラの「レッドストーン装置」は密接に関係しており、すべて論理回路の基礎や応用を用いて製作することが可能なのです。 実際にゲームをプレイしながら、その関連性を深く理解することができました。 子どもたちは自分たちでレッドストーンを使って論理回路を作りました。 レッドストーンを使えば、面白い装置を作ることができます。 そのレッドストーンがどのような仕組みをしているのか、なんでそうなるのか、について初めて触れた授業になったと思います。 「なるほど!」と参加者の頭の中でつながる瞬間があり、それが一番ワクワクする瞬間だったと思います。 このような体験をすることで、次にゲームをする際に、学んだことを思い出し、学びを深めることができると思っています。 今回使用している、「教育版マインクラフト」というのは現実とのつながりがとても深いです。 レッドストーンと論理回路、これらのように“実際にあるもの”をマインクラフトでも再現することが可能です。 そのおかげで、マインクラフトのプレイヤーや子どもたちの創造力、アイデアを存分に発揮できる場になっているのだと私は思います。 それだけではなく、マインクラフトやマイクラカップを通じて今の社会問題や、どうすればそれを解決できるかという問題解決能力を養っていくとともに、 創造力を引き出す、創造力の幅を広げる為の知識を子どもたちにお届けできるようにもなっているのだと思いました。

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